<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>ps-gamers.ru</title>
		<link>http://ps-gamers.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Sun, 04 Feb 2018 13:16:02 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="http://www.ps-gamers.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Отмененные игры</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-374-1</link>
			<pubDate>Sun, 04 Feb 2018 13:16:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: список и описание отмененных проектов для SEGA 32X&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Многое было сказано о последнем дополнении консоли SEGA. Jaremy Parish of 1UP.com заявил в своей статье « 20 лет назад, SEGA предоставила нам Sega Mega CD», который «испортил практически все, что он коснулся». GamesRadar гораздо более осуждал свой Топ-10 Список наихудших консолей, где «продукт лучезарной близорукости» был помещен девятым. О, это было недостаточно жестко. Они продолжали называть это «неловкой сноской в ​​истории консоли, а также объектным уроком в том, почему производители консоли не должны разделить свою пользовательскую базу с дорогими дополнениями».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очевидно, что 32X оставил весьма впечатляющее впечатление. Но это ничего нового. До его выпуска 32X был встречен с некоторым энтузиазмом; особенно, по моему мнению, в выпуске EGM2 от июля 1994 года. В своей специальной функции «32X Brings the Arcade Home!» Они были впечатлены ее техническими характеристиками и постоянно расширяющимся списком сторонней поддержки, такими как Activision, Atlus, Capcom, Core Design, Crystal Dynamics, GameTek, Interplay, Konami, Time Warner Interactive, Vic Tokai, Virgin Interactive, Acclaim и Sunsoft ... просто назвать несколько. Кенджи Хираока, бывший президент Konami of America, цитирует: «Мы видели спецификации на 32X и очень впечатлены тем, насколько они сильны. На этой платформе можно сделать удивительные игры ».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стыдно, что они этого не сделали, что подводит нас к .... Мой личный Топ-5 Список отмененных 32X-релизов!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Многочисленные игры были в разработке до того, как подразделения до безвременной кончины в октябре 1995 года; многие из которых были портами CD Genesis / SEGA (Comix Zone, Judge Dredd, Midnight Raiders, Wirehead и Zero Tolerance). Тем не менее, есть несколько, которые были поистине уникальными и либо нашли новую жизнь на более поздних консолях, либо были полностью потеряны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Virtua Hamster (SEGA)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/5526217.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/s5526217.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br /&gt;Virtua Hamster легко является самым известным из группы, и не зря. Концепция абсолютно нелепа! Это 3D-лабиринт, где вы выбираете грубо вырисованного многоугольного хомяка и бегаете через бесконечный лабиринт пульсирующих туннелей дневного света. Было выпущено некоторое концептуальное искусство, а также макет коробки 32X. На YouTube доступно более чем достаточно видеороликов. Кроме того, есть воспроизводимый прототип ПЗУ. В то время как кадры не выглядят захватывающими в sligthest, есть часть меня, которая все еще хочет этого; ни по какой другой причине, кроме 32-х странности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;X-Men: Mind Games (Scavenger/SEGA)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr115M1EIk93&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;https://www.youtube.com/watch?v=wv2SXc06Wrk&apos;,&apos;width&apos;:&apos;640&apos;,&apos;height&apos;:&apos;360&apos;},&apos;scr115M1EIk93&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;br /&gt;X-Men: Mind Games - один из наиболее впечатляющих 32X прототипов. Разработанный Scavenger, X-Men - это 3D-приключенческая игра, в которой камера заблокирована в перспективе с прокруткой, хотя она настроена против полностью рендерированной трехмерной среды, что дает вашему персонажу свободу двигаться в трех измерениях. То, что несколько уровней существуют, выглядит довольно ошеломляюще - для 32X, то есть - демонстрирует красочно детализированные текстуры и прочный дизайн. Однако анимация персонажа отсутствует. Они выглядят как модели глины, а взаимодействие с персонажами неудобно и несколько неудобно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Эта лицензия получила немного больше, чем Virtua Hamster, благодаря лицензии. Кадр из фильма был показан на E3 &apos;95, и играемая бета-версия просочилась. Если SEGA не вытащил вилку, я думаю, что X-Men: Mind Games могли бы стать прочным названием. Потенциал был там, по крайней мере. Какой позор.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Shadow of Atlantis (SEGA)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/5306927.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/s5306927.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;br /&gt;Верьте или нет, это приключение в стиле «точка-и-click» было первоначально задумано как игра SEGA CD. Тень Атлантиды была вдохновлена ​​трудами Жюля Верна, а именно 20 000 лье под морем и Таинственным островом. Судя по мучительно краткой демонстрации, которая в настоящее время доступна на YouTube, видео выглядело довольно прилично и было наравне с визуально - с Cyan&apos;s Myst. Эта история, безусловно, звучит интригующе, и мне действительно нравятся приключения в стиле point-and-click. Итак, что случилось? Ну, после многочисленных задержек, Тень Атлантиды была в конечном счете перенесена в 32X. Снимок экрана и краткий обзор были показаны в SEGA Visions (август / сентябрь 1994 года).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Невероятное подводное приключение! Что-то зло населяет руины Атлантиды, и судьба мира и человечества лежит исключительно в ваших руках. Вы направляетесь на подводную лодку Наутилус через таинственный город, чтобы найти и уничтожить ужасающий Кракен. Графика настолько реальна, вам лучше надеяться, что вы не получите морскую болезнь, когда вы маневрируете своим югом вдоль дна океана. Звуковые эффекты, вызывающие жуткий звук, настолько убедительны, что вам лучше надеяться, что вы не станете клаустрофобией ».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К сожалению, это последнее, что она написала. Проект был отменен незадолго до выхода SEGA на диск SEGA и 32X. Насколько я знаю, проект никогда не появлялся в качестве бета-версии или демонстрации. Это отстой, потому что я действительно хотел сыграть в этом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Castlevania: The Bloodletting (Konami)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/2210598.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/3/s2210598.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br /&gt;Черт! Я действительно с нетерпением ждал этого, после: «Castlevania: Bloodlines». Bloodlines, на мой взгляд, была одной из лучших выглядящих/звучавших 2D боковых скроллеров на Genesis, а также одной из самых забавных, удручающих, увлекательных игр, которые я когда-либо играл. Мысль о 32X версии - расширенная цветовая палитра, встроенные эффекты масштабирования и вращения, рендеринг 3D-графики - звучала как сладкий сон, завернутый в кровь. Прочитав эту цитату из Хираоки, я подумал, что это была совершенная игра. К сожалению!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Излишне говорить, что The Bloodletting никогда не видела свет дня. Что случилось? По словам Кенджи Игараши, нынешнего продюсера / режиссера / сценариста серии Castlevania, это было сказано о потерянном титуле в интервью 1UP.com ....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Мы сделали раннюю играбельную версию, но игра не продвинулась, потому что изменилась политика нашей компании в отношении оборудования. Руководство решило обратить внимание на PlayStation, поэтому мы внесли некоторые радикальные изменения в наши первоначальные идеи и закончили с Symphony of the Night ».&lt;br /&gt;Три символа спрайтов были выпущены для Рихтера, Марии, и «соперником Рихтера». Там говорилось о скриншоте, хотя я его никогда не видел. История до сих пор остается загадкой. Можно с уверенностью предположить, что он, возможно, был поглощен Симфонией Ночи, но я не большой поклонник предположений. Неутешительно думать, что даже если бы у Конами не было восьмидесятимиллионного этого демона, SEGA похоронила 32X в конце 95-го. Это означает, что Bloodletting не выпустит релиз 1996/1997. Тем не менее, возможно, у нас было замечательное ПЗУ или Бета, чтобы подражать и наслаждаться. Проклятье, Конами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sonic Mars (SEGA)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr215M1EIk93&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;https://www.youtube.com/watch?v=QjuPHeNTcWs&apos;,&apos;width&apos;:&apos;640&apos;,&apos;height&apos;:&apos;360&apos;},&apos;scr215M1EIk93&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;br /&gt;Я уверен, что многие из нас были поклонниками Sonic. Sonic Mars (он же Sonic X-treme) который был разработан Техническим институтом SEGA (Sonic 2, Sonic 3, Sonic &amp; Knuckles и Sonic Spinball) для нашего любимого Genesis / Mega Drive. Он был настроен на прокручивание платформы 2.5D с изометрическим представлением, как и Sonic 3D Blast. С выпуском 32X на горизонте SEGA перенесла развитие на нашу любимую черную овцу под кодовым названием Sonic Mars.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очевидно, игровой процесс переместился в трехмерную среду. Визуально это очень напоминает мне бонусные этапы в Chaotix Knuckles, за исключением символов и препятствий, полностью созданных трехмерными объектами; а не двумерные спрайты. Цвета действительно популярны и служат как Sonic, так и 32X. Деталь на Sonic сам по мере того как камера зуммирует в изумительной острой. Один неутешительный аспект этого названия - это то, насколько малы этапы. Возможно, с течением времени они стали больше, но я не сталкивался с каким-либо геймплеем / статьями, которые бы это указывали. В целом, это выглядит впечатляюще, и я уверен, что это было бы приятным дополнением к каталогу 32X.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;К счастью, игра не была полностью потеряна. С упадком 32X развитие перешло к Сатурну. Затем Sonic Mars стал Sonic X-treme.&lt;br /&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr315M1EIk93&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;https://www.youtube.com/watch?v=6IOd0mQ-uXE&apos;,&apos;width&apos;:&apos;640&apos;,&apos;height&apos;:&apos;360&apos;},&apos;scr315M1EIk93&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вау! Если бы это не было отменено.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но это совсем другая история. 32X - это много значит для многих людей. Для некоторых это была провал, который сломил SEGA. Для других это была упущенная возможность. Лично я чувствую, что это увлекательная ошибка. Я всегда чувствовал, что SEGA должна была идти либо с 32X, либо с Saturn; не оба. Сатурн - моя любимая консоль SEGA, поэтому я уверен, что вы знаете, где я здесь. SEGA распространилась слишком тонко, и я уверен, что трения между SEGA в Америке и SEGA Японии не очень помогли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это, как говорится, мне нравится мой 32X. Благодаря этому рыжеволосым пасынкам игр у меня есть, на мой взгляд, лучшие домашние порты Virtua Fighter, Virtua Racing, Star Wars Arcade, After Burner и Space Harrier ; наряду с некоторыми прекрасными эксклюзивами, такими как Shadow Squadron, Zacxon&apos;s Motherbase 2000, Chaotix Knuckles и Metal Head . 32X, возможно, не был следующим уровнем, но, конечно же, это была интересный опыт</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-374-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-177-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Feb 2015 23:27:26 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/49&quot;&gt;Sega Dreamcast&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: все о dreamcast&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>Dreamcast — пятая и последняя игровая приставка компании SEGA и наследник Sega Saturn. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation и Nintendo 64. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось собрать достаточно популярности до выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Создание&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Когда пришло время разработать наследника Sega Saturn, новый президент Sega, Сёитиро Иримадзири нанял Тацуо Ямамото из IBM Austin для того чтобы тот возглавил секретный отдел для разработки консоли следующего поколения. Тем не менее, существовавшая группа по разработке, возглавляемая Хидэки Сато не захотела терять контроль над аппаратным департаментом, из-за чего велась разработка двух различных дизайнов двумя различными группами. &lt;p&gt; Японская группа, возглавляемая Хидэки Сато, представила вариант с процессором Hitachi SH4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic. Кодовое название проекта было «White Belt». Самые первые воплощенные проекты имели название «Guppy», а позже — «Katana». &lt;p&gt; Группа в США, возглавляемая Тацуо Ямамото представила вариант с процессором IBM/Motorola PowerPC 603e и графическим процессором 3dfx Voodoo 2, и который назывался «Black Belt». Первый воплощенный прототип назывался «Shark». &lt;p&gt; Японское железо называлось «Dural», позже «Katana». «Black Belt» и «Shark» использовались командой Тацуо, имевшей название «Black Belt Team»; название «Shark» было ответом на «Guppy». &lt;p&gt; Когда 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с SEGA, несмотря на то, что Sega держала разработку консоли в секрете. &lt;p&gt; Из-за действий 3dfx в июле 1997 года Sega объявила о том что будет выбран японский вариант, который был переименован в Dreamcast. В сентябре 3dfx подала в суд на SEGA и NEC за разрыв контракта, тем не менее, дело было потом улажено.[3] &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Запуск&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии, 9 сентября 1999 года в США (дата 9/9/99 активно использовалась в рекламе) и 14 октября 1999 года в Европе. Слоганы, использованные в рекламе в США — «It’s thinking», а в Европе — «Up to 6 Billion Players». &lt;p&gt; В отличие от предшественника Sega Saturn, Dreamcast содержал не приобретаемый отдельно, а входящий в базовый комплект модем, либо Ethernet-адаптер; в число программ входил браузер. &lt;p&gt; Консоль получила успешный старт, все 300 000 консолей[4] заказанные по предзаказу ушли сразу, а в течение двух следующих недель было продано 500 000 консолей, включая 225 132 продажи за 24 часа после запуска, которые стали рекордом. Но из-за крайне быстрых продаж SEGA не успевала выпускать следующие партии и удовлетворять последующие заказы. &lt;p&gt; До запуска Dreamcast было сделано несколько игр, основанных на популярных франчайзах, как и в ситуации с PlayStation. В основном, продажам консоли помогли Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone, и Hydro Thunder. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Прекращение производства&lt;/span&gt; &lt;p&gt; 31 января 2001 года Sega объявила, что производство Dreamcast будет прекращено в марте этого года, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Последней выпущенной в США игрой была NHL 2K2, которая вышла в феврале 2002 года. Решение о прекращении производства консолей было принято, в связи с тяжёлым финансовым состоянием компании. Конкурировать с Sony и её PlayStation 2 при отсутствии финансовой базы и серьёзных долгах было просто невозможно. Очередной раз, Sega стала на грань банкротства из-за нерациональных действий финансовых специалистов компании. &lt;p&gt; 23 мая 2000 года корпоративный президент Sega Сёитиро Иримандзири ушёл со своей должности, это привело почти к катастрофическим событиям: акции компании рухнули вниз на 41 %. А 26 числа того же месяца был обнародован финансовый отчёт компании за прошедший год. 398 млн долларов убытка. А рост продаж Dreamcast снизился примерно на 27 %. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Повторный запуск игровой приставки&lt;/span&gt; &lt;p&gt; 16 февраля 2006 года SEGA выпустила в продажу через Sega Direct of Japan новые экземпляры приставки. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства. Также вместе с приставкой поставлялась 2D-шутер Radilgy. Также разработчик G.rev выпустил игру Under Defeat. Обе игры были исключительно для японского рынка. После того как восстановленные приставки закончились, Sega по прежнему продаёт игры для них.[5] &lt;p&gt; 20 мая 2006 года Sega of Japan запустила бесплатные сервера Phantasy Star Online.[6] &lt;p&gt; 30 мая 2006 года веб-сайт IGN официально перезапустил раздел IGN Dreamcast с целью заново отрецензировать 243 игр, выпущенных в США и дать «новые впечатления, кадры и видео» и сравнить их с играми от PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. &lt;p&gt; В октябре 2006 года было анонсировано о разработке игры Radium, которая также анонсирована и для приставок Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Xbox и PocketPC.[7] &lt;p&gt; В декабре 2006 года порт с Neo-Geo, игры Last Hope, разработанной NG:DEV.TEAM и изданной redspotgames был выпущен через Play-Asia.com и другие сетевые магазины. &lt;p&gt; 22 февраля 2007 года порт 2D-шутера Trigger Heart Exelica с Naomi, разработанный Warashi, был выпущен в Японии. &lt;p&gt; 8 марта 2007 года на Dreamcast была выпущена игра Karous. Эта игра является последней официальной игрой на Dreamcast, она была выпущена только в Японии. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/3173470.png&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/s3173470.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</content:encoded>
			<category>Sega Dreamcast</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-177-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Sega Mega Modem</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-299-1</link>
			<pubDate>Sat, 28 Sep 2013 16:03:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/45&quot;&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: небольшой мануал по пользованию переведенный с английского&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Sega Mega Modem/Tele-Genesis Information&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5130764.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Введение:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ниже я написал небольшое описание, содержащее историю модема и, надеюсь, полезную информацию&lt;br /&gt;помогающюю избежать или разьяснить любые заблуждения. Однако, если любая информация изложенная здесь является неправильной пожалуйста, дайте мне знать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я наткнулся на мега-модем на аукционе Ebay в один день и был заинтригован идеей играть Sega Mega Drive игры&lt;br /&gt;по телефонной линии с другим игроком. После долгих исследований я решил заказать два&lt;br /&gt;Модема и и попробовать их настроить. После достаточно долгой игры в Cyberball и несколько других игр, которые я смог получить я решил попробовать использовать модем в них.&lt;br /&gt;Я пишу эту статью, чтобы сообщить другим, как им пользоваться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;История:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В 1990 году Sega обьявила о выходе Mega Modem для Sega Megadrive позволяющего играть в Megadrive игры с другим игроком по телефонной линии,данный модем продовался и использовался только в Японии.Скорость модема составляла 1200 бит если верить руководству которое идет с модемом. Однако согласно слухам устройство может работать при скорости 2400 бит&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Модем подключался в 9-контактный порт EXT на задней Sega Mega Drive 1.Модем позволяет пользователю играть в игры совместимые с ним игры или использовать Toshokan картридж (Sega игры библиотеке), который считывал игру скачанную на флэш-память в картридже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Этот сервис позволял пользователям загружать небольшие игры и играть в них за небольшую ежегодную плату за подписку.&lt;br /&gt;Североамериканский релиз также планировался и даже были некоторые рекламные объявления в журналах и листовки с&lt;br /&gt;играми поддерживающими модем.Модем должен был выйти под названием Tele-Modem Genesis в США.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В дополнение к Mega modem, еще один аксессуар был выпущен, который пользовался возможностями модема.&lt;br /&gt;он включал цифровую клавиатуру и принтер и называется системой Мега Anser в Японии.блок&lt;br /&gt;позволял пользователям проверять банковские счета и печатать заявления.Блок насколько известно, был очень ограничен&lt;br /&gt;в производстве,и не продавался очень хорошо. Не так много на самом деле известно об этом устройстве. Еще одна программа, которая выпустила программное обеспечение использующее Mega modem, но с другим названием называлась Nagoya home banking.&lt;br /&gt;Это программное обеспечение было почти то же самое что и Мега Anser но с другим графическим оформлением, это был действительно совершенно другой банк, чемтот, который в Mega Anser использовался.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sega Mega модем и использующие его игры не были очень успешными в Японии, вероятно, из-за стоимости, программного обеспечения, и, вероятно, рекламы. Sega закрыли игру через Mega Modem примерно в 1992 году и позже от него отказались вообще. К сожалению, это часть оборудования  была, вероятно, одним из самых перспективных аксесуаров когда-либо для Mega-Drive и могли бы быть очень популярна, если бы была грамотно разрекламирована и имела больше поддерживаемого софта и игр&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Поддерживаемый софт/игры:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Модем поддерживает только игр, которые созданы в основном SunSoft.У Sunsoft был договор  с Sega, чтобы производить первые несколько игр для модема. В следующем списке ниже приведен полный список всех известных названий  софта и игра выпущенных с поддержкой модема&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt;Advanced Daisenryaku - GAME Released March 1991&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt;Shi-Kin-Joh - GAME Released February 1991&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt;Cyberball - GAME Released June 1990&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4:&lt;/b&gt;Tel-Tel Stadium - GAME Released October 1990&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5:&lt;/b&gt;Tel-Tel Mahjong - GAME Released February 1990&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6:&lt;/b&gt;Nikkan sports pro Yakyuu Van - SOFTWARE Released April 1991&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7:&lt;/b&gt;San-San - GAME&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8:&lt;/b&gt;Go-Net! - GAME&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9:&lt;/b&gt;Sumisei Home Tanmatsu - SOFTWARE&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10:&lt;/b&gt;Nagoya Home Banking - SOFTWARE&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11:&lt;/b&gt;Mega Anser - SOFTWARE Released November 1989&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12:&lt;/b&gt;Game Toshokan - Sega Game Library Software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Nikkan Sports Pro Yakyuu Van&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Не так много известно о данной игре. Из того, что я узнал от людей,выяснилось, что он использовал модем для проверки  для статистики и оценки бейсбольных игр в Японии в начале 90-х годов. Сегодня он в основном бесполезен, так как для этого требуется сервер для подключения в целях извлечения данных. Однако я все еще не уверен как точно  переводится любой текст, чтобы увидеть, что это такое, но при навигации по меню я обнаружил, что  имеется только набор функций для для входа в систему&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Sega Game Library Games&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это список всех игр, которые были загружаемыми через Sega Toshokan картридж, который использовал мега-модем.  Несмотря на то, что большинство из этих игр являются небольшими и довольно простыми, они на самом деле очень веселые. Все ROM-файлы этих  игр можно найти в Интернете в местах, я не буду упоминать. Что касается списка игр, наиболее полный список я не нашел до сих пор и мне еще предстоит уточнение списка&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1:&lt;/b&gt;16T&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2:&lt;/b&gt;Doki Doki Penguin Land&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3:&lt;/b&gt;Flicky&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4:&lt;/b&gt;Hyper Marbles&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5:&lt;/b&gt;Aworg: Hero In The Sky&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6:&lt;/b&gt;Kiss Shot&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7:&lt;/b&gt;Labyrinth of dead&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8:&lt;/b&gt;Medal City&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9:&lt;/b&gt;Mega Mind&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10:&lt;/b&gt;Paddle Fighter&lt;br /&gt;&lt;b&gt;11:&lt;/b&gt;Phantasy Star II Adventures (8 different character adventures)&lt;br /&gt;&lt;b&gt;12:&lt;/b&gt;Putter Golf&lt;br /&gt;&lt;b&gt;13:&lt;/b&gt;Pyramid Magic&lt;br /&gt;&lt;b&gt;14:&lt;/b&gt;Pyramid Magic II&lt;br /&gt;&lt;b&gt;15:&lt;/b&gt;Pyramid Magic III&lt;br /&gt;&lt;b&gt;16:&lt;/b&gt;Pyramid Magic Special&lt;br /&gt;&lt;b&gt;17:&lt;/b&gt;Riddle Wired&lt;br /&gt;&lt;b&gt;18:&lt;/b&gt;Robot Battler&lt;br /&gt;&lt;b&gt;20:&lt;/b&gt;Sonic Eraser&lt;br /&gt;&lt;b&gt;21:&lt;/b&gt;Teddy Boy Blues&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Использовался ли Mega modem в PAL NTSC/U играх?:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Одним из таких Cyberball. Игры обычно тогда, содержали все языки в картридже так  что только одна версия картриджа должна была быть сделана (для экономии затрат). То, как языки  выбирались зависело от того какого региона была консоль на которой запускали игру. Если вы играли в игру на японской системе она показывала весь текст на японском языке, если игра запущена на консоли США или европейской она показывала все на английском языке, используя тот  же картридж.Аппаратного определяется, какой текст должен быть показан.  Если взять США или европейские копии Cyberball и подключить их к японской системе, модем появляется в меню внизу и отображается серым цветом, если у вас есть подключенный мега-модем Довольно интересно да?&lt;br /&gt;Это подтверждает, что образ ПЗУ на картридже действительно, точно такой же, как японская версия и что  они никогда не беспокоились чтобы исключит ькод поддержки модема из версии игры для США /Европы. Вместо того, чтобы тратить деньги на создание версии без поддержки модема для США и Европы, они просто изменили код так, чтобы пункт  Модем в меню не отображался если игра запущена не японской консоли. Теперь, почему это так важно? Ну, США / Европа в основном получили консоли без аппаратной поддержки модема  Эта игра дешевы,существуют в изобилии и их легко найти и они на самом деле своего рода забава.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Где я могу получить Mega Modem&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что касается самого модема, он может быть приобретен на E-Bay он попадется в продаже довольно часто, примерно по цене $50-90 USD, включая доставку. Иногда вы можете найти много модемов по 30 долларов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;сервера Sega нужны для игры?:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Да, есть игры использующие сервера сеги.Тем не менее, сервер сега использовали только банковские были услуги и Toshokan программного обеспечения (Sega game library), San San, Go Net!, и Nikkan спортивные про Yakyuu Van.&lt;br /&gt;Наиболее распространенным заблуждением является то, что играм необходимо подключение к серверу, чтобы играть.Большинство  мега-модем совместимых игр использовали соеденение таким образом что им не требовался сервер чтобы играть. Если бы они сделали подключение к серверу в Интернете или BBS, это потребовало бы более быстрый модем. При скоростях столь же низких как 1200 бит, и 2400 бит модем требует прямого соеденения для нормальной игры . Маршрутизация сигнала через интернет к серверу и Затем противнику вызвала бы УЖАСНОЕ отставание и сделала игры очень заторможенными. Суть в том, как  Пока у вас есть модем и телефонная линия, вы можете играть в игры по телефонной линии по-прежнему с друзьями, и это на самом деле работает довольно гладко.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Как играть в игры через модем?:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пожалуйста, обратите внимание, что ВСЕ модем совместимые игры (за исключением США/PAL копий Cyberball) потребуют&lt;br /&gt;Использование флэш-картриджа, если вы хотите играть на английском языке. Причиной этого&lt;br /&gt;является патч перевода который должен быть применен к файлам игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1:Cyberball&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;для игры понадобится GAME GENIE и картридж CYBERBALL или FLASH картридж EVER DRIVE для запуска игры на английском&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cyberball работает очень хорошо для скорости модема.Единственное заметное отставание кажется, что, когда сбор вашей  Вашей следующей зарплаты. Кажется, вход контроллера отстает немного, переход из реальной игры в Play  Меню занимает на 2-3 секунды дольше, чем если просто играть в режиме одиночной игры. Кроме этого, фактически геймплей  работает довольно быстро и без задержек.  Есть два способа получения доступа к модем меню на Cyberball.Модем должен быть подключен к консоли, чтобы вывести модем меню.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Способ 1:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Этот метод требует что бы у вас был переключатель регионов USA/PAL/JAP. Единственной проблемой этого метода является то, что текст для модема меню все равно  на японском языке, если вы установите регион JAP. В игре тексте, однако, остается в основном в английском.Метод предназначен для тех, кто не имеет GAME GENIE или EVER DRIVE. Это работает, но перевод  это некоторая боль в заднице потому что вы должны знать, как читать японские символы или обратитесь  этот пост, чтобы перевести модем меню, ориентируетесь них. См. ниже 2-й способ для изображений  содержащих переводы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Способ:2 &lt;/b&gt; Hack созданный Tony H. с Sega-16.com  Этот вариант является новейшим, имеющихся и не требует от вас, иметь переключатель региона, чтобы переключаться между USA и JAP регионами для того, чтобы иметь модем вариант в меню игры. Этот метод прост, так как он позволяет использовать картридж Cyberball или EVER DRIVE для запуска ROM-файла игры для того, чтобы иметь модем опция в главном меню, а в регионе USA. Это позволит сохранить текст для модем меню и остальной части игры на английском языке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game Genie Code&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DAHT-AA7C&lt;br /&gt;Master Code (должен быть использован)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L25T-MRJJ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После ввода кода и запуска игры с подключенным модемом убедитесь, что вы подключили контролер  во 2-й порт контроллера. Вы заметите, что модем опция все еще не появляется в главном меню. не  волнуйтесь, она &quot;там. Переместите футбол значок на меню опций, и затем нажмите еще ​​раз вниз, и вы будете на  Модем меню. Если ваш футбол курсор не двигается вниз мимо меню опций, значит у вас нет модема или он не подключен к консоли, вам нужно убедиться, что у вас есть контроллер подключеный к второму порту контроллера при  входе в главное меню в первый раз. если вы подключите контроллер в то время как вы находитесь главном меню, вам придется сделать reset на  консоли.После каждой четверти в игре,игра будет показывать счет и позволит вам общаться с вашим противником, нажав Кнопку &lt;b&gt;B&lt;/b&gt;.Повторным нажатием нажатием кнопки вы можете временно отказаться от передачи данных и оставить модемы на линии  в голосовом режиме, как обычный телефонный звонок. Просто нажмите и удерживайте кнопку B и говорите в динамик модема для разговора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Влево = USA консоль только с установленным японским картриджем Cyberball и модемом подключеным к консоли&lt;br /&gt;вправо= USA консоль Game Genie+Cyberball+модем подключены хак работает через GAME GENIE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ЕСЛИ ВЫ используете метод 1 Для воспроизведения Cyberball, то вот картинки которые помогут вам перевести меню. Технически только меню вам действительно нужно беспокоиться. После подключения он сбросит дамп ОБА  Игроков на экране выбора мгновенно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2:Advanced Diasenryaku&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы играть в эту игру, вы должны иметь оригинальный картридж или флеш-картридж EVER-DRIVE!&lt;br /&gt;Если вы хотите играть в эту игру на английском языке, пожалуйста посетите этот сайт&lt;br /&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/O03iAg&quot; title=&quot;http://www.knology.net/~mackdraper/AMC/Overview.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.knology.net/~mackdraper/AMC/Overview.htm&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;скачайте патч перевода с японского на английский и примените его к ром файлу.&lt;br /&gt;Это переведет 95 процентов игры на английский язык. Вы будете в состоянии играть в эту игруна английском если у вас есть flash-картридж EVER DRIVE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;метод 1:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Подключите модем к консоли и включите систему с флеш картриджем и загруженным в него ром файлом игры&lt;br /&gt;После запуска игры вы должны увидеть модем вариант в нижней части меню, однако&lt;br /&gt;его нельзя выбрать.Перейдите на пункт &quot;Стандарт&quot; в главном меню и выберите его. Затем выберите вариант карты. Вы должны иметь около 43 карт на выбор для мультиплеера. Выберите ту,на которой вы хотите играть с вашим другом, а затем выберите начало. При входе в игру, играйте в нее, как обычно, а затем, когда ваш ход сделан, нажмите начать, и это должно вызвать меню конец хода необходимо выбрать модем.&lt;br /&gt;Выберите модем, а затем появиться пункт Сохранить слот. Выберите запись в списке. она должна соответствовать вашей карте. После выбора, она приведет вас к экрану набора номера, где вы можете ввести номер телефона оппонента.Другой игрок должен выбрать модем опцию из главного меню и ждать звонка.Когда вам будем предложено отправить или получать человек, который набрал номер должен выбрать отправку а человек, который ждал вызова должны выбрать получение. После набора человек выбирает отправить его затем предложат выбрать сейв который должен показать сохраненное место с момента, когда вы сделали ваш последний ход и выбрали вариант модема в меню конца хода ранее. Выберите это и он должен отправить свой ​​ход на консоль другого игрока и обновить вашу карту, в которой вы сделали свой ход, и позволить им сделать следующий ход. После того как игрок получил&lt;br /&gt;это и сделал свой ход и закончил свою очередь, роли меняются, и они будут звонить и отправлять к другим игрокам.&lt;br /&gt;Этот метод игры сводит к минимуму фактическое время вашего связывания по телефонной линии которые на самом деле дает&lt;br /&gt;вам много времени, чтобы сделать стратегический ход. Вы можете растянуть игру из за несколько дней или недель даже при желании.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако, если вы используете EVER-DRIVE FLASH картридж для этой игры вам нужно&lt;br /&gt;иметь версию OS 22 ДЛЯ ВАШЕГО EVERDRIVE.файл сохранения игры занимает более 8 Кбайт SRAM К&lt;br /&gt;EVER-DRIVE с версией ОS ниже 22 поддерживает только 8 Кбайт SRAM SAVE на слот.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Ok3iAg&quot; title=&quot;http://krikzz.com/pub/support/everdrive-md/os-bin/os-v22.bin&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OS 22 для Ever Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;на данный момент неизвестно, поддерживают ли любые другие flash картриджи как например модель TOTOTEK&lt;br /&gt;более 8 Кбайт SRAM. Имейте в виду, что эта новая версия ОS может занять до 2х слотов для сохранения, и может перезаписать любое сохранение игры у вас в этом слоте. пожалуйста,делайте резервную копию SRAM на SD-карту, чтобы избежать проблем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вам не требуется переключение регионов для этой игры,все работает отлично и без него&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3:Shi Kin Joh&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очень интересная,и сложная головоломка. Позволяет изменять набор плиток, характер фон и музыку на свой вкус. Игра также имеет встроенный редактор уровней. Вы в основном толкаете или двигаете соответствующие плитки вместе, чтобы заставить их исчезнуть и найти свой путь к выходу с уровня. Хотя это звучит очень просто,создатели поставили много трюков и ловушек, которые будут заставлять вас думать и планировать свой маршрут до выхода с уровня. Эта игра не имеет мультиплеер через модем, а позволяет передавать созданные уровни  построеные в редакторе игры другу,а также позволяет использовать модем в режиме разговора.После передачи уровней или уровня (до 10 уровней), вы можете играть в них. Построеные в редакторе уровни также позволяют установить тему для уровня, наряду с музыкой, так что эти данные передаются на проигрыватель, а также.Эта игра требует, чтобы бы у вас был переключатель регионов JAP/USA или PAL/JAP для того что бы использовать функции модема. патчинг региона патч не работает в этой игре, и я совершенно уверен,что после изменений вручную в файле ПЗУ не будет работать. Причина: нужен переключатель регионов для этой игры, потому что модем отказывается набрать номер противника, если он находится в регионе JAP. Тем не менее, USA/PAL консоль может получать звонки от консоли с переключателем регионов. Не забудьте переключить ваш регион на JAP до загрузки игры. После перехода в главное меню модема и ввода номера телефонов друзей, модем будет звонить, но не инициирует передачу данных сразу. Вы не будете слышать шум обычного модема. Причина в том, что модем находится в режиме связи так же, как обычный звонок телефона. После подключения вы увидите передачу на панели слева внизу,кнопку разговора справа от нее, кнопка громкости справа,и EXIT кнопка. Крайний левый значок используется для передачи файлов. При выборе этого значка, модемы затем отправляет данные и вы услышите модем делающий свое дело. Мой совет перед передачей файла используйте кнопку разговор что бы договорится кто первый отправляет файл&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ENGLISH PATCH / ПЕРЕВОД 65% завершено&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4:TEL-TEL Stadium&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Есть только слухи что он работает в &quot;текстовом режиме&quot; только. Это не так.в мультиплеере игра идет также же как с 1м игроком&lt;br /&gt;ENGLISH PATCH/ПЕРЕВОД 15% завершено&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5:TEL-TEL Mahjong&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если вы можете играть в GIN/Rummy, то 95% что вы знаете как играть в Mahjong уже. ENGLICH PATCH/перевод 0% завершено Нужны дополнительные HACKER ROM, чтобы помочь с этим патчем</content:encoded>
			<category>Sega Mega Drive</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-299-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Wild Woody</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-281-1</link>
			<pubDate>Tue, 08 May 2012 02:07:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2122042.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Экшн &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Sega of America &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 1995 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жил да был на свете карандаш. Жил он не в пенале нерадивого школьника, и не в чертёжном наборе растрёпанного архитектора, а спокойно валялся на столе в офисе искателя приключений по имени Дасти. Как-то в один день Дасти вернулся из своего очередного приключения с экзотическим артефактом. На вид это обычный миниатюрный тотем, примерно 8-ми дюймов в высоту, выполненный в виде шести голов - одна на другой. И надо же так случиться, что именно сегодня тотем взорвался. Головы в мгновение ока, подобно джиннам, вырвавшимся из ламп, заполучили вожделенную свободу. Они тут же разлетелись в разные стороны, ища местечко поукромнее, чтобы спрятаться от своего главаря. В результате все поныкались в картинах, журналах и чертежах - волшебным образом проникли в них и создали собственные миры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что у нас теперь есть? Тотем разрушен, мир испарился - только офис остался посреди вечной темноты. И ещё осталась одна из голов тотема - нижняя, самая умная со странным именем Low Man. Теперь ей придётся найти героя, который вернёт мир на его прежнее место, ведь рук и ног-то нет! Тут и подвернутся тот самый счастливый карандаш. В тот же миг родился Вуди. На протяжении всей игры Лоу Мэн будет объяснять Вуди что происходит и куда идти. А надо поскорее вернуть все головы на место, чтобы возродить этот бренный мир. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Странная история, не правда ли? Вспомните Червяка Джима - с ним история похлеще приключилась. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6795307.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s6795307.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/9602400.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Теперь о самой игре. Начну я традиционно с хорошего. В заставке и между миссиями показываются полностью трёхмерные, предварительно отрендеренные ролики. Если не говорить о низком качестве видео, выдаваемом Sega CD, то это очень круто для тех лет. За звук и музыку отвечал Ron Thai. По-сути, кроме самой игры на диске находится весь его дебютный (единственный?) альбом, выступающий в качестве фоновой музыки на уровнях. Некоторые треки прелесть как хороши - смело записывайте их на CD диск и слушайте. Я забыл сказать, что Wild Woody произведена Sega Multimedia Studio и выпущена компанией Sega of America, а это уже должно предусматривать невероятное качество и геймплей. Сама игра выполнена в нереальном, обезбашенном, свободном стиле, что должно было сделать этот платформер хитом продаж на фоне погасшего интереса к Sega CD (со стороны самой Sega). Уже в процессе создания студия-разработчик растворялась подобно миру в самой игре. Почти вся партия дисков была отправлена в мусорный контейнер, так что, игра является лакомым кусочком для коллекционеров. А существует ещё и режиссёрская версия игры. Дело в том, что в момент печати первой партии дисков были найдены и исправлены некоторые ошибки (далеко не все). Но этот диск есть только у одного чувака - разработчика игры (Doug Lanford). Подробности на opusgames.com &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Главная фишка геймплея поражает своей свежестью и неповторимостью. Раз мы управляем человекоподобным ба.. карандашом, похожим на банан, то этот карандаш, попав в волшебные миры, естественно, может пририсовывать что-то своё, или наоборот, стереть ненужное. Противоположная идея нашла своё отражение в игре Comix Zone. Например, на нарисованном воздушном змее можно долететь до ранее недоступных высот. Ещё я нашёл эскизы русалочки, самолётиков, бомб, а остальное найдёте вы, если захотите. Нарисовавшись, карандаш становится вдвое меньше и может пролезть там, где большому не развернуться. Специальный пауэр-ап возвращает прежний размер. Обратная сторона нашего героя работает не столь эстетично. В заднице карандаша торчит резинка, которой он стирает пиратов, некоторые стены, полы, вскрывает сундуки и находит секреты. Единственная игра, где главный персонаж орудует своей попой до этих пор был Boogerman. Очуметь В игре пять разнообразных миров, по 2 уровня каждый, с пятью огромными боссами. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8133431.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0588906.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А теперь о плохом. Дизайн уровней обескураживает. Перед нами одна из последних игр для Sega CD, а визуально всё на уровне первых игр для Sega Mega Drive. Глупо реализованные враги начинают бесить с самого начала. Зачем Вуди (вот ведь тупое имя) умеет пригибаться, если он всё равно не уворачивается от летящих кортиков? Аналогично, умение прыгать - скачет он настолько безобразно, что во-первых, не всегда перемахивает через плохих ребят, и во-вторых, не всегда запрыгивает туда, куда нужно. Но самое ужасное впереди. Управление не выдерживает никакой критики. Вместе с недоделанным детектором столкновений это большой и жирный крест на всём проекте. Первый уровень держит в состоянии такого стресса, что хочется просто поскорее пробежать его слева-направо, какие там секреты, трюмы, заполненные сокровищами, кайфовое прохождение уровня и прочее Даже бодрые порции сарказма и юмора, вложенные в игру не спасают. Зомби-клон Элвиса на кладбище и огромных боссов наверно стоит увидеть, но мне так кажется, что мучиться ради этого совсем не стоит. Уж тем более, что официальные чит коды не работают в эмуляторе - надо одновременно нажать 4 кнопки, у меня это не вышло. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мой вердикт - забавная идея, жуткая реализация. И более верное название для игры было бы &quot;Crazy Woody&quot;, а не &quot;Wild Woody&quot;. Не забываем, что официальная поддержка Sega CD вот-вот должна была прекратиться и игру явно выпустили раньше срока не отладив как следует. Так что всестирающая задница не всегда выполняет свои прямые обязанности - иногда приходится потратить пол жизни, чтобы стереть неугодного пирата в бочке или циклопа, а подчас их просто не устранить. Противник, прилетающий сверху в 100% случаев нанесёт урон, ведь главное оружие висит ниже пояса и срабатывает не сразу! А некоторые, особо выдающиеся пираты умеют ходить по воздуху. Я честно бился, пытаясь пройти игру подальше, но не смог &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Естественно, бумажные и интернет издания отреагировали на Wild Woody крайне отрицательно - в среднем 3-4 балла из 10 возможных.</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-281-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Terminator</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-280-1</link>
			<pubDate>Tue, 08 May 2012 01:51:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8974279.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s8974279.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Экшн &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Virgin Interactive &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Virgin Interactive &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 08 Марта 1993 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Virgin Games постарались на славу. Вместо того, чтобы просто выпустить порт с Mega Drive версии, они перерисовали уровни, добавили больше сцен из фильма и записали новую музыку. В этом обзоре речь пойдёт об игре «Терминатор» на Sega CD, которая значительно отличается от версий для NES, MegaDrive и SNES. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Графика в игре очень хороша и выжимает из доступных 16-бит все соки. Тут и результат качественной работы со светом и тенями, и замечательная прорисовка всех героев, и разнообразные пейзажи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0825298.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8384755.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Игровой процесс представляет из себя классический Run &amp; Gun. Вы играете за Кайла Риза и побываете на фронте будущего, очистите улицы настоящего и раздавите надоедливого робота под прессом. Вас ждут 10 весьма длинных этапов игры, до краёв наполненных перестрелками. Сложность в игре приличная, но множество разбросанных аптечек на уровнях вам помогут. Доступно 2 вида оружия – автомат и гранаты. Никаких мудреных комбинаций и лишнего оружия, только простое и отзывчивое управление. Когда Кайл вернётся в наше время, его автомат сменится на дробовик. Стреляет дробовик так же, но все полученные улучшения от автомата пропадут. Благо, вернуть всю боевую мощь вы сможете уже через пару этапов, а к концу игры ваш дробовик превратится в настоящую ракетницу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6483725.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1775839.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Сюжет игры тесно связан с одноимённым фильмом, хотя без просмотра киноленты будет трудно понять, почему уровень проходит именно там. После прохождения каждого из этапов вам будет демонстрироваться короткий видеофрагмент из фильма, но он вторичен и никак не раскрывает сюжет. Сцену с баром также пропустили, Кайл после телепорта сам раздобудет себе одежду &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Музыки в игре немного, но каждая композиция замечательна. В саундтреках присутствуют известные композиции из фильма (включая известнейшую музыку Томми Талларико). Они прекрасно вписываются в игровое действие, и меньше 5 тут поставить нельзя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно смело заявлять, что игра «Терминатор» в формате Sega CD – лучшая игра по одноимённому фильму. Она не монотонна, интересна и не успевает надоесть. Одна из лучших игр для Sega CD.</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-280-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Snatcher</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-279-1</link>
			<pubDate>Tue, 08 May 2012 01:32:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6484325.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Год выпуска:&lt;/b&gt; 1994 &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; приключенческая/киберпанк &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Konami &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издательство:&lt;/b&gt; Konami &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Платформа:&lt;/b&gt; SEGA CD &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Язык интерфейса:&lt;/b&gt; только английский &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Двадцать пять лет назад Хидео Кодзима был рядовым, не особо выдающимся сотрудником Konami. Его работа долгое время была абсолютно не востребована, ведь программировать он не умел, а в резюме стояла довольно расплывчатая должность «дизайнер». Коллеги косо поглядывали на него (еще бы, не приложил руку фактически ни к одной разработке), а друзья всячески уговаривали уйти из индустрии. Свой первый проект он благополучно провалил и уже готовился паковать вещи. Однако умные (тогда еще) боссы Konami решили дать амбициозному японцу второй шанс. И не прогадали. Выпущенный в 1987 году Metal Gear фактически изобрел новый жанр и стал успешной игрой, а Кодзима заработал себе имя и начал работу над следующим проектом – Snatcher. Игру, вышедшую годом позже, быстро окрестили «японским Blade Runner» и впоследствии переиздали на множестве платформ: MSX 2, Sega Saturn, PS1 и Sega CD. О последнем издании мы и поговорим, ведь на данный момент его легче всего достать, да и к тому же оно - одно из немногих - полностью переведено на английский язык. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Do Androids Dream of Electric Sheep?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра рассказывает нам о детективе – новичке по имени Джилиан Сид. Герой работает на организацию J.U.N.K.E.R, целью которой является выслеживание и уничтожение биомеханических андроидов – снэтчеров. Эта напасть появилась в городе Нео-Кобе буквально из ниоткуда, никто не знает ни причин их появления, ни их истинных целей. Снэтчеры убивают людей, имеющих высокое положение в обществе, копируют их внешность и занимают их место, причем делают это настолько искусно, что обнаружить подмену невооруженным взглядом невозможно. Этот факт сильно усложняет процесс их поимки, а также делает его во много крат опасней: ведь подавляющее количество ударов снэтчерами наносится неожиданно, и, как правило, со спины. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Работа, как видите, не самая приятная, а тут еще проблемы в личной жизни. Три года назад Джилиана вместе с женой нашли на бескрайних просторах России, которая, к слову, давно вымерла благодаря неизвестному вирусу. Они оба ничего не помнили о своем прошлом, и при любых попытках докопаться до истины в их памяти возникало только одно слово – «снэтчер». Брак быстро дал трещину, ведь всё, что когда-то связывало супругов, оказалось погребено в глубоких слоях подсознания. Собственно, Джилиан и устроился на работу в J.U.N.K.E.R, чтобы вспомнить прошлое, починить разрушенное и понять, при чем тут всё-таки снэтчеры… &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/7787467.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s7787467.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Главные герои в непростой ситуации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самое главное при игре в Snatcher – не дать скепсису захватить ваш разум на начальных этапах игры. Действительно, на первый взгляд игра выглядит как довольно хамский плагиат того же Blade Runner: схожа завязка сюжета, схож сеттинг, главный герой – вылитый Рик Декард в молодости. Черт возьми, даже техника выглядит просто один в один! И с экзотической танцовщицей мы тоже общаемся! И один из героев внешне явно списан с главаря репликантов!.. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но довольно быстро приходит понимание – несмотря на обилие внешних схожестей, эти произведения всё же очень-очень разные. И сюжетно, и по атмосфере, и, если позволите так выразиться, по духу. От грустной меланхолии «Бегущего по лезвию» не осталось и следа, у игры совершенно другое настроение. Snatcher более динамичен, резок, насыщен событиями. Сами снэтчеры тоже не чета репликантам: они не невинные жертвы, волею судеб вынужденные идти на бунт. Они расчетливые и бездушные машины для убийства, ведущие свою игру, результаты которой явно не предполагают благополучие окружающих людей. Snatcher – это не философская притча, это остросюжетный детектив. Детектив очень умело написанный и небанальный. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/9274078.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s9274078.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Работаем с подозреваемыми. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что прежде всего подкупает – мы не знаем, кто на самом деле является снэтчером. Негодяев на чистую воду нужно выводить самостоятельно, сопоставляя факты и проводя расследование. В связи с этим под подозрением находятся вообще абсолютно все персонажи игры, даже главный герой и его жена, ведь об их прошлом мы ничего не знаем. Это создает потрясающее ощущение паранойи, когда никому нельзя довериться на сто процентов, всегда ожидаешь удара в спину. И ожидания вас не обманут. Шутка ли: порой игра, которая вообще ни в коей мере не является хоррором, не на шутку пугает, настолько неожиданными и шокирующими становятся некоторые моменты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Джилиан ведет расследование не в одиночку, а со своим напарником – роботом (который, кстати, не абы кто, а Metal Gear Mk. II). За взаимоотношениями этой парочки наблюдать – милое дело. Они постоянно остроумно переругиваются, по-разному комментируют окружающие события и ввязываются в тысячу разнообразных ситуаций, зачастую довольно юморных. Игра вообще не стесняется острить: в ход идут как классические шутки из фильмов про полицейских, так и фирменные трюки Хидео Кодзимы с уничтожением четвертой стены. Например, в один прекрасный момент Метал Гир советует игроку увеличить уже громкость на телевизоре, раз он не в состоянии расслышать шаги. Понятно теперь, откуда растут ноги у фокуса с Психо Мантисом и контроллерами из Metal Gear Solid. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8432738.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s8432738.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Костюмированная вечеринка. Предлагаю узнать героев любимых с детства видеоигр самостоятельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Причем (как и в случае с MGS) все эти шутки совершенно не означают, что Snatcher – несерьезная игра. Именно в тот момент, когда игрок начинает свято верить, что играет в забавную полицейскую историю, его огорошивают в первый раз и в дальнейшем проделывают это раз за разом, часто и на редкость талантливо. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь не стесняются крови и откровенной расчлененки. Ее, конечно, используют в меру, без перебора, без мальчишеской бравады. Однако обезглавленный труп – это обезглавленный труп, никто его от вас прятать не будет. Еще и заставят изучать и рыться в карманах, как и положено настоящему детективу. В этой игре определение даты смерти по количеству кишащих паразитов – в порядке вещей, так что если вы человек излишне впечатлительный – держитесь подальше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь замечательно проработаны детали и окружение. Если, например, вы захотите посмотреть на досье ваших предшественников, то с удивлением обнаружите, что на вашей должности работало человек десять и напротив каждой фамилии стоит приписка «KIA». То есть шансы джанкера-детектива дожить до пенсии фактически равны нулю. В местном компьютерном терминале можно почитать обо всех общественных и политических событиях в городе. Можно позвонить в полицию и пожарную службу (кстати, в Konami будущего тоже можно позвонить). Мир вокруг нас живет и готовится к рождеству, и - до поры до времени - ему нет никакого дела до наших проблем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь говорят на взрослые темы. Это история о любви, о семье, об ответственности за свои поступки, о цене человеческой жизни в политических игрищах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И еще много о чем. Это просто нужно прочувствовать самому. Вряд ли кто-нибудь уйдет разочарованным. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Блеск и нищета в Нео-Кобе.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Технически игра представляет собой довольно непростой гибрид из интерактивной новеллы, квеста и светового шутера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Интерфейс выглядит следующим образом: &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5247545.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s5247545.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; Не сказать чтобы очень удобно, но для консолей того времени это было необходимое зло. Однако за необходимость порой по 4-5 раз изучать один и тот же предмет лишь для того, чтобы герои до конца проговорили связанный с ним диалог, надо оторвать кому-то из геймдизайнеров руки. Мало того, что это неудобно, так еще и существенно бьет по целостности повествования. Представьте себе, что смотрите фильм, который кто-то постоянно ставит на паузу. Ощущения примерно схожие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Еще очень грустно то, что игра испытывает определенные проблемы с игровой (не сценарной, а именно игровой) логикой. Двое подозреваемых не появятся у себя в квартирах, пока вы не посмотрите в окно в доме у совершенно левого свидетеля и не позвоните жене по телефону. Каким образом логически связаны эти события – непонятно. И если на предстоящий телефонный разговор хотя бы намеки в игре есть, то момент с окном обнаруживается перебором всех возможных действий во всех возможных локациях. Занятие, если честно, не из приятных. Иногда игра желает, чтобы вы просто бесцельно побродили по комнатам в течение некоторого времени, и только потом пускает вас дальше. Если учесть, что всё это время мы отчаянно ищем решение несуществующей головоломки… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Зато к самим головоломкам претензий нет никаких. Их очень немного, они несложные, и, самое главное, они все без исключения прекрасно вплетены в сюжет. Нет ощущения, которое очень часто встречается в других квестах, что в уже готовый сюжет грубо впихнули пазлы. К тому же все загадки хоть и простые, но ни в коем случае не банальные. Одна из них, к примеру, предполагает, что игрок знает периодическую систему Менделеева. А иногда происходят и вовсе замечательные вещи: какая-нибудь сущая безделушка, которая с первых минут игры маячит у нас перед глазами, к середине вдруг оказывается знаком. Причем мы смотрим на нее и удивляемся: как мы могли не видеть этого раньше? Это, как мне кажется, и есть высший пилотаж построения загадок. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/3801077.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s3801077.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Кодзима, как истинный японец, не мог не добавить в игру немного фривольностей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А вот экшн-составляющая оставила двойственное впечатление. Чаще всего стрельба действительно здорово разнообразит процесс и идет игре только на пользу. Однако иногда нам приходится отстреливаться от толп мелких противников, и тут начинается настоящий ад. Эти экшн-сцены требуют очень хорошей реакции и бессчётного количества переигрываний. Шкала здоровья тает с завидной быстротой, к тому же каждый пропущенный удар сбивает и без того не слишком отзывчивый прицел. К тому же ничего интересного в этот момент на экране не происходит: как правило, нам показывают просто кучу пауков. Зачем было вообще вставлять это в игру? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выглядит игра очень красиво: прекрасный город, залитый огнем неоновых реклам, симпатичные персонажи прорисованы до мелочей – несмотря на то, что игра в основном состоит из статичных картинок и минимума анимации, смотрится она – натурально - как фильм. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Отчасти это заслуга актеров озвучки. Удивительное дело – в игре, вышедшей на шестнадцатибитной консоли, было (по субъективным оценкам) больше часа отлично озвученных диалогов! Честное слово, существование бестолковой консоли Sega CD полностью оправдывается одним лишь Snatcher. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;***&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возвращаясь к началу, хотелось бы задаться вопросом – как произошел тот перелом, когда неудачник Хидео Кодзима превратился в одного из самых уважаемый геймдизайнеров мира? Неужели он просто дождался момента, когда должность «режиссер» в титрах игры перестала быть чем-то из области фантастики и плохих шуток? Нет, он приблизил этот момент самостоятельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И Snatcher – живое тому доказательство. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6266954.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s6266954.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; P.S Поразительно всё-таки, как Konami, вцепившись мертвой хваткой в одну игру Кодзимы, игнорирует все остальные. Ведь Snatcher так и просится на портативные платформы вроде PSP или Nintendo DS. Затея прокатила бы на ура с самым минимумом изменений. Но - видимо, не судьба.</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-279-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mortal Kombat</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-278-1</link>
			<pubDate>Tue, 08 May 2012 01:18:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор и обсуждение&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5296763.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s5296763.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Полное название:&lt;/b&gt; Mortal Kombat &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Midway &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; 2D fighting &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Платформа:&lt;/b&gt; Sega CD &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Количество игроков:&lt;/b&gt; 2 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Решил написать обзор игры, о которой, наверное, слышали все. В общем, о первой части великого и ужасного Mortal Kombat’а. Причём в версии для Sega CD. Вы спросите, почему я выбрал именно версию для Sega CD? На это есть ряд причин, назову хотя бы четыре: &lt;br /&gt; 1) Мне кажется, что версия для Sega CD самая лучшая. &lt;br /&gt; 2) Мне кажется, что МК на Sega CD получился именно таким, каким хотели видеть МК разработчики на игровых платформах. &lt;br /&gt; 3) МК на Sega CD не стали подвергать цензуре, поэтому здесь не надо вводить всякие коды для включения крови. &lt;br /&gt; 4) МК на Sega CD содержит музыку, которая была на оригинальном игровом автомате с игрой. Ни на SNES, ни на Mega Drive и даже ни на PC вы не услышите эти замечательные мелодии. &lt;br /&gt; Итак, начинаем обзор: &lt;br /&gt; МК – великая игра, легендарный 2D fighting. Даже если вы не являетесь фанатом серии, вы всё равно знаете как зовут некоторых персонажей и что значат такие слова, как «fatality», «brutality» и т.д. &lt;br /&gt; Игра пропитана восточными мотивами, мистицизмом и какой-то таинственностью. Особенно это можно заметить в структуре арен, мелодиях и, самое главное, в сюжете игры. Тот, кто хотя бы раз играл в МК, найдёт сходство игры с такими фильмами, как «Кровавый спорт», «Выход дракона» и др. &lt;br /&gt; Сюжет игры повествует нам о турнире под названием «Смертельная битва». В этом турнире издавна участвовали лучшие бойцы Земли и воины Внешнего мира. В девяти турнирах земляне терпели поражения от воинов Внешнего Мира, и в случае их проигрыша в десятом, Земное Царство погрузится во тьму. Эту цель преследовал злой колдун Шанг Цунг и его помощник – четырёхрукий великан Горо. &lt;br /&gt; И вот начался десятый турнир, самый важный для землян! Проигрывать нельзя, ведь на кону стоит спасение Земного Царства. Расскажем немного о бойцах – участниках турнира. Всего в игре нам на выбор доступно 7 бойцов: &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/7627784.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Кейдж – голливудская кинозвезда &lt;br /&gt; Кано – лидер преступной организации «Чёрный дракон» &lt;br /&gt; Лю Кенг – шаолиньский монах &lt;br /&gt; Соня – лейтенант в отряде спецназа США &lt;br /&gt; Скорпион – ниндзя-призрак из клана «Ширай Рю». Цвет костюма – жёлтый &lt;br /&gt; Саб-Зеро – ниндзя из клана «Лин Куэй». Цвет костюма – синий &lt;br /&gt; Рейден – Бог Грома и защитник землян. &lt;br /&gt; В качестве боссов в игре выступают: &lt;br /&gt; Горо – четырёхрукий воин расы Шокан. Он намного сильнее обычных бойцов, но передвигается крайне медленно по арене. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/3658642.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Старина Горо прямо рвётся в бой!!! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Шанг Цунг – старый колдун. Имеет свойство превращаться в любого бойца(включая Горо) и, несмотря на свой преклонный возраст, быстро перемещается по арене. &lt;br /&gt; Также в игре имеется скрытый персонаж: &lt;br /&gt; Рептилия – ниндзя в зелёном костюме, который прячется на секретной арене «Pit Bottom». Имеет в арсенале все приёмы как у Саб-Зеро и Скорпиона + быстро передвигается по арене. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0665618.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Хитрый Рептайл даёт нам подсказки и советы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь расскажем о аренах. Всего в игре насчитывается 7 арен: &lt;br /&gt; The Courtyard &lt;br /&gt; Palace Gates &lt;br /&gt; Warrior Shrine &lt;br /&gt; The Pit – на этой арене можно сделать «Stage Fatality» (скинуть противника с моста на шипы). &lt;br /&gt; Throne Room &lt;br /&gt; Goro’s Lair – на этой арене проходят схватки с боссами. &lt;br /&gt; Pit Bottom – секретная арена, где проходит схватка с Рептилией. &lt;br /&gt; Каждая арена по-своему оригинальна и красива. Тут есть и зал со статуями бойцов, и двор с монахами, которые наблюдают за боем, и мост с ночным небом и др. Можно также увидеть комнату, в которой сам Шанг Цунг наблюдает за боем! Похвально! &lt;br /&gt; Арены, как я говорил, пропитаны какой-то таинственностью. Например, арена Goro’s Lair, где есть стена с прикованным к ней скелетом, светящиеся глаза и разбросанные кости..Бррр!!! Всё это вызывало у меня какое-то чувство страха, когда проходили битвы на этой арене. А одна арена Pit Bottom чего только стоит! Везде трупы, кровь (на Sega CD всё это есть!). Ни в какой другой части МК я такого больше не испытывал! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все арены в версии для Sega CD выглядят намного детализированнее, чем в версии для Mega Drive. Это, несомненно, большой плюс! &lt;br /&gt; Режим на одного представляет из себя тот самый турнир, о котором говорилось в сюжете. Выбрав бойца, нам покажут «боевой план» и, собственно, после этого турнир начинается. Сначала мы будем драться со всеми бойцами по очереди, затем нас ждёт, так называемый «зеркальный матч», т.е. поединок с самим собой…Вы думаете, что это всё? Конечно, нет! Затем нас ждёт серия «эндурансов» (поединки с двумя соперниками) и лишь после этого нам предстоит сражаться с боссами. &lt;br /&gt; Бои проходят в 2 раунда. Если в первом победил наш боец, а во втором – соперник, то будет назначен третий раунд. После двух выигранных раундов, мы можем прикончить соперника, сделав ему «фаталити». Каждое «добивание», как и положено, уникально – кто-то отрубает голову, кто-то вырывает сердце и т.д. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/3461491.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Сейчас запахнет жареным! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во время раундов и после них, нам зачисляют призовые очки, которые даются за удары, оставшееся время, за проведение «фаталити» и т.д. &lt;br /&gt; Если вам надоест одиночный режим, то милости просим, в режим для двоих. Согласитесь, играть с другом намного веселее, чем с компьютерным соперником! &lt;br /&gt; Также в первой части МК присутствует мини-игра «Test your might». В ней наш боец должен разбить рукой определённый материал. Всего в игре 5 материалов: дерево, камень, железо, рубин и алмаз. За разбитый материал наш боец получает призовые очки. Обычно «Test your might» проходит после трёх боёв в режиме на одного и после пяти в режиме на двоих. Но, так как, режим на одного содержит всего 12 боёв, то рубин и алмаз не смогут появиться в «Test your might» (конечно, если вы не настроите этот параметр в чит-меню!) &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6787246.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; Теперь пару слов о боевой системе. Каждый боец обладает одинаковым числом обычных атак – удары руками, ногами, апперкоты и т.д. + двумя, тремя «спецами». &lt;br /&gt; Все удары можно разделить на 2 группы: &lt;br /&gt; 1) Удары в лицо(руками, ногами) &lt;br /&gt; 2) Удары в живот(руками, ногами) &lt;br /&gt; Никаких комбоударов в игре не присутствует, бега нет, а блок делается не нажатием кнопки «←», как в других файтингах, а нажатием спецкнопки «В». &lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2378257.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt; &quot;Фирменный&quot; приём Кейджа в действии...Интересно, что сейчас чувствует Саб-Зеро? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Графика. &lt;br /&gt; Графика в версии для Sega CD такая же, как и в версии для Mega Drive, т.е. ничего принципиально нового не появилось(если, конечно, не учитывать «косметические» улучшения арен). Это обстоятельство вызывает у меня вопрос: «Почему графика осталась такой же?» Ну можно было бы что-то преобразить, ведь объём СD диска всё-таки больше, чем у картриджа! &lt;br /&gt; Звук. &lt;br /&gt; Звук в игре отличный. Все удары озвучены, появились и новые звуки, которых не было в версии для Mega Drive. Также в версии для Sega CD появилась голосовая озвучка! Каждому бойцу подарили свой голос профессиональные актёры и, теперь нам, наконец-то, объявляют имена бойцов и другие фразы(Finish Him!, Fatality! и др.). Жалко, что этого не было на «Мегадрайве». &lt;br /&gt; Музыка. &lt;br /&gt; Именно в версии для Sega CD самая превосходная музыка! Ведь здесь имеются те самые мелодии, которые были в аркадной версии МК! В этом, собственно, заключается главная ценность этой версии. Музыка чем-то похожа на восточные мотивы, которые помогают влиться игроку в антураж игры. Из-за этого проходить МК на Sega CD одно удовольствие! &lt;br /&gt; Управление. &lt;br /&gt; Управление осталось таким же, как и на Mega Drive, так что, те игроки, которые проходили МК на «16-битке» не заметят сложностей в прохождении СD версии. &lt;br /&gt; Используется 4 кнопки для атак, 1 кнопка для блока, D-pad для передвижения и пара-тройка комбинаций для других атак, например, «↓ А» - апперкот и др. &lt;br /&gt; Единственный минус игры – наличие загрузок(всё-таки у нас не картридж, а компакт-диск). Особенно нелегко будет сражаться с Шанг Цунгом, т.к. во время его «морфов» игра подгружается, чтобы считать инфо о необходимых персонажей. &lt;br /&gt; ИТОГ: МК на Sega CD – наверное, самый лучший файтинг для этой системы. Пусть графика особо не отличается от версии для Mega Drive, зато на Sega CD имеется уникальная музыка, голосовая озвучка и видео - реклама самой игры!!! Также эта версия не подверглась цензуре! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; + рэп бонус &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смертельная Битва &lt;br /&gt; 7 героев, у каждого свои цели для участия в турнире &lt;br /&gt; Но проигрывать нельзя, ведь на кону стоит спасение нашего мира &lt;br /&gt; 9 раз подряд были поражения, неудачи проклятые &lt;br /&gt; И вот последний шанс настал, настал турнир десятый &lt;br /&gt; 7 бойцов, разная внешность и разный стиль боевой &lt;br /&gt; Но все готовы прямо сейчас рвануться в бой &lt;br /&gt; У каждого свой настрой, но все объединены одной судьбой &lt;br /&gt; Для кого-то турнир – слава, а кто-то считает его просто игрой &lt;br /&gt; Наш мир в опасности, он всем нам очень дорог &lt;br /&gt; В опасности весь мир, а не какой-то город &lt;br /&gt; В качестве боссов выступают Шанг Цунг и Горо &lt;br /&gt; Чтобы их победить нужны смелость, сила, «в пороховницах порох» &lt;br /&gt; Злой колдун преследует эту цель, чтобы угодить Шао Кану &lt;br /&gt; Ему помогает четырёхрукий гигант из расы Шоканов &lt;br /&gt; Развязали турнир с множеством опасностей и морем капканов &lt;br /&gt; Кейдж, Соня, Скорпион и Саб-Зеро – 2 ниндзя из разных кланов &lt;br /&gt; Кано, Лю Кенг – бойцы в их планы не верят, ну и не верьте &lt;br /&gt; Но помните, что в турнире один шаг отделяет жизни ваши от смерти &lt;br /&gt; «Смертельная битва» наших героев отправила &lt;br /&gt; В мир беспощадный, где в поединках не существуют нормы и правила &lt;br /&gt; В турнире нет перерыва, здесь царят жестокость и коварство &lt;br /&gt; Победитель только один и он спасёт Земное Царство &lt;br /&gt; Но кто из семи победит? Скорпион или Саб-Зеро, Кейдж или Кано &lt;br /&gt; Рейден или Лю Кенг, Соня? Нам не узнать, делать итоги ещё слишком рано &lt;br /&gt; Каждый день – поединки, каждый день – кровь и раны &lt;br /&gt; Каждый день – Шанг Цунг забирает у поверженных души &lt;br /&gt; И так до последнего, последний поединок будет острым, как бритва &lt;br /&gt; Это не игра и не шоу, это «Смертельная битва». &lt;br /&gt; «Смертельная битва», турнир не для обычных людей и граждан &lt;br /&gt; Это битва, в которой против всех каждый &lt;br /&gt; Здесь не важны деньги, слава и уважение &lt;br /&gt; Это битва, в которой один шаг отделяет победу от поражения &lt;br /&gt; 7 бойцов, каждый представляет свою судьбу, страну, нацию, клан &lt;br /&gt; Каждый хочет доказать, что он best и number 1 &lt;br /&gt; Каждый имеет свою цель, надежду и план &lt;br /&gt; Всем предстоит пройти через трудности запредельные &lt;br /&gt; Ведь началась легендарная битва смертельная!</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-278-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игры</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-270-1</link>
			<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 13:17:23 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Как запустить её диски на компе&lt;br /&gt;Автор темы: qwweewwq&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Возможно ли запустить диски оставшиеся от сеги на компе? Классная приставка была, да? Особенно в сравнении с сонькой! Жаль что убили проект &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;PS:перенес твою тему в соответствующий раздел&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>qwweewwq</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-270-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Sega Channel</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-244-1</link>
			<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 21:25:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/45&quot;&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Онлайн служба для Sega Mega Drive&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1959726.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Sega Канал был проект, разработанный компанией Sega для 16-битной Sega Mega Drive/Genesis консоли. Начиная с декабря 1994 года, Sega Channel Service была предоставлена ​​общественности.&lt;br /&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr12Xv1DR3pM&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;https://www.youtube.com/watch?v=BqKnG5XnN5k&apos;,&apos;width&apos;:&apos;640&apos;,&apos;height&apos;:&apos;360&apos;},&apos;scr12Xv1DR3pM&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;логотип Sega Chanel:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;История:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Согласно информационной радиопередаче по каналам, Стэнли Б. Томас, бывший старший вице-президент Time Warner, возглавлял обслуживание.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;За плату за ежемесячную подписку (обычно 14,95$ в зависимости от местоположения), наряду с платой за активацию в размере 25$, подписчик получал адаптер, который подключался щель в слот для картирджей на Sega Mega Drive, и был связан с их связью кабельного телевидения.Обслуживание предоставляло им неограниченный доступ к 50 играм, выбираемым через меню на экране, с новыми играми, появляющимися каждый месяц.Позднее выбор был сокращен до 35 игр, которые пополнялись каждые две недели. Игры загружались приблизительно одну минуту точно так же как розничные версии. Эти игры были распределны по жанрам, таким как Action, Fight, Adwenture, и Family.К каждой игре прилагалась инструкция основанная на тексте к которой можно было также получить доступ посредством отдельной загрузки меню помощи. Каждый месяц была специальная тема с первоначально сочиненной музыкой, художественными работами и категориями игр.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Главное меню Sega Chanel:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1179407.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6311971.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Отдельные категории меню:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0061759.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s0061759.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/3494439.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/9351233.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Некоторое уникальное содержание было выпущено через обслуживание:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для некторых игр предоставляся пробный режим,в течение 15 минут игроку давали опробывать игру,по истчении времени игра возращала игрока в гавное меню системы.&lt;br /&gt;Другие игры ограничивали содержание; например у Primal Rage было только два персонажа за которых можно было играть.&lt;br /&gt;Некоторые игры должны были быть изменены из-за ограничений связи; такие как Street Fighter II, Special Champion Edition, имеющие шесть выбираемых борцов и Звуковой трехмерный Взрыв, раскалываемый на две половины, где игрок должен был ввести код,который игроки получали, заканчивая Часть 1, чтобы загрузить и начать Часть 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Специальные модификации существующих розничных игр были сделаны для Sega Chanel, самым популярным из которых была специальная версия Earthworm Jim.&lt;br /&gt;Некоторые игры, не выпущенные в Соединенных Штатах, были показаны как &quot;Эксклюзивы Sega Сhanel&quot;, такие как Pulseman, Alien Soldier, Golden Axe III и Mega Man.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Адаптеры Sega Chanel для подключения к сервису:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1569855.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s1569855.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8704671.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s8704671.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В течение жизни Sega Chanel проводились соревнования, где игроки могли выиграть телевизоры, велосипеды BMX, и т.д.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обслуживание было также доступно в Канаде через Кабель Шоу, в некоторых частях Соединенного Королевства на определенных кабельных услугах, в Чили на более не существенной кабельной компании Интерком Столицы, в Аргентине на национальной ветке TCI, Cablevisión TCI. и в Австралии на Austar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Чтобы обеспечивать Sega Chanel, кабельная компания должна была бы устанавливать новое оборудование, и купить у sega специальные адаптеры. Адаптеры были произведены Научной Атлантой со стоимостью для операторов кабельной связи приблизительно 100$ за единицу. Дополнительно, много операторов кабельной связи должны были убрать свой сигнал радиопередачи в головном узле , чтобы гарантировать, что сигнал мог быть получен. Sega, таким образом играла главную роль в улучшающейся инфраструктуре для будущих цифровых кабельных услуг, таких как широкополосный доступ в Интернет и цифровая телефонная связь. На пике популярности Sega Chanel был доступен одной трети Соединенных Штатов и имел 250 000 подписчиков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sega Chanel не был видео обслуживанием по существу; фактически это был канал, подобный премиальным каналам телевизионного вещания которому (в то время) требоалсь отдельная часть адресуемого кабельного оборудования для доступа. Код программы для меню на экране и 50 доступных ежемесячных игр непрерывно передавался как вид - &quot;последовательного доступа&quot; сигнала RF. Система меню загружалась в память на консоли (процесс загрузки занимал примерно 30 секунд), и когда игра была выбрана, консоль ожидала необходимого ответа сервера Sega Chanel,для загруки игры в память RAM. Загруженная игра не могла быть сохранена на приставке — после выключения приставки или перезагрузки,игра стиралась из RAM-памяти, и пользователь был обязан загружать это снова. (Система меню также же не сохранялась в память приставки и каждый раз после выключения снова загружалась через Sega Chanel).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Канал Sega в конечном счете прекуратил свою работу из за прекращения выпуска приставки Sega Mega Drive и, трудной экономики для операторов кабельной связи. Обслуживание закончилось 31 июля 1998, поскольку разработчики решили, что ограниченная продолжительность жизни 16-битовой технологии находилась в опасности из-за появления следующего поколения 32-и 64-битовых технологий, используемых разработчиками Sega, Sony и Nintendo, вместе со взрывным ростом Интернета.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Было две различных версии адаптера Sega Chanel, которые абсолютно отличались по внешности — первый был произведен Научной Атлантой, и второй General Instrument. Каждый адаптер требовал отдельного 15-вольтового адаптера переменного тока. Адаптеры, как предполагалось, были возвращены операторам кабельной связи после отмены обслуживания; однако, некоторые из них все еще существуют в руках коллекционеров.</content:encoded>
			<category>Sega Mega Drive</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-244-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Sega Mega Net</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-243-1</link>
			<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 20:25:14 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/45&quot;&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: интернет на sega mega drive&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Sega Меганет была сервисной сетью в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive .Дебютировав в 1990 году, это было первая многопользовательская онлайн служба для игровой консоли.Тем не менее, служба была не очень успешной и в конце концов прекратила свою работу. Планы для запуска этой службы были рассмотрены в Северной Америке ,с устройством переименованым Genesis, и на самом деле рекламировалось в нескольких ранних продуктах и аксессуарах в линейке аксесуаров для консоли, но эти планы были отменены.Для игроков продавался Mega Modem (модем, со скоростью 1600 до 2400 бит /с), и подключался через разьем &quot;EXT&quot; DE-9 на задней панели Mega Drive,этот модем использовался для дозвона до других игроков, чтобы играть в онлайн игры. Более поздние версии североамериканских Genesis и все модели Genesis 2 вообще не имели на задней панели разьем DE-9, хотя контакты для его пайки остались на материнской плате. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Sega Meganet Modem:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/4506242.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Sega Mega Net 1 и 2:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8645112.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/4617928.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вот так выглядел сам модем подключенный к Sega Mega drive 1:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/9441791.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разьем DE-9F на задней панели Sega Mega Drive 1 для подключения Sega Meganet Modem:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6861244.jpeg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Красным отмечено место для винта крепящего модем &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На задней панели все первых моделей японской Mega Drive 1 и единичных американских Genesis и PAL-консолях (европейские, австралийские и Азиатские) имелся DE-9F-разьем (9-контактный D-разъем), который был использован с Meganet Modem, выпущенный только в Японии,его мощность варьировалась в зависимости от модели - модель 1 использует 2,1 мм разъем кабеля, и требует 9-10 вольт постоянного тока.</content:encoded>
			<category>Sega Mega Drive</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-243-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Primal Rage 32X</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-217-1</link>
			<pubDate>Sat, 16 Jul 2011 21:22:47 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6659928.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Двухмерные Драки &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Probe Ent. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 1995 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта игра похожа на Street Fighter II и Mortal Kombat которая породила легионы подражателей на домашних консолях. В отличие от оригинальной игры последователи пытались подражать, как правило, какому то аспекту составляющей игры. В случае с Mortal Kombat, было много крови. Атари выпустила Primal Rage содержащую в себе кровь и кишки, в надежде нажиться на ужасном увлечении. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i26.fastpic.ru/big/2011/0717/55/693ba113247bf7262f5c8638366a8155.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Как и многие другие игры, Primal Rage существует лучше на бумаге, чем на экране. Суть игры состоит в избиении резиновыми динозаврами друг друга,это бессмысленная - и тупая концепция, особенно, когда вы бросаете двух гигантских горилл на малыша. Бойцы все совершают забавные движения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жаль, но вся игровая музыка достаточно кровава, чтобы соотвествовать игре, но она используется как то бераздостно в игре .... Как уже упоминалось, Mortal Kombat служил когда идеалом среди игр этого жанра, но вы готовы купить эту игру? люди, которые работали над этой игрой видно получили мало денег, так как игра не вышла выдающейся. Один из бойцов, Хаос горилла, мочится на упавшем противнике, и это выглядит смешно только поначалу. Почему?? Странно сказать, что мочиться на пластиковой труп динозавра смешней, чем Скорпион использует шипы в Mortal Kombat, но контексте это все. Это было сделано как раз к началу Mortal Kombat, не потому, что это имело смысл. Или было весело. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/4830508.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-217-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Road Avenger</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-213-1</link>
			<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 05:30:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2670605.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Интерактивное Кино &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Wolf Team &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Renovation &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 1993 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Road Avenger не только лучшая игра созданная Wolf Team для Sega CD, она явно имеет наибольшее количество FMVиз всех игр на Sega CD &lt;br /&gt; Хорошо, таким образом, может быть, эти последние два не совсем то, что называется возглас одобрения, но будьте уверены, что с момента загрузки этой игры, вы нибудете испытвать ничего кроме удивления,и восхищения. Как рассказывается в эпическом интро, вы недавно женившийся патрульный полицейский наслаждаетесь тихой семейной жизнью, когда начальство вдруг приказывает вам срочно явится в штаб и сообщает об убийстве.Естественно, это побуждает нашего героя, пролить скупу мужскую слезу вам поручают раследовать это серьезное убийство и дают вам для выполнения задания красный спортивный с турбонаддувом спорткар! вы будете разрывая ревом двигателя переполненные городские улицы играть в кошки - мышки с преступниками вооруженные с двумя узи. Да, и это сопровождается музыкой из трели, рок-баллады J-WALK, что делает музыку для этой игры. Каждый раз, когда я вижу интро я не могу не прослезится. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2140666.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Но даже если вы обычно не любите эти интерактивные фильмы, где действие ограничено время от времени нажатием кнопок, у этой есть некоторые серьезно элементы геймплейя. Вы должны реально удерживать влево или вправо, для ибзбежания столкновения с встречным трафиком с насильственными визгом резины на асфальте, уходя от аварий, в какой-то глупый водитель, который пытается убраться с Вамей с дороги отправляется на близлежащую обочину вместо этого. Почти так же часто, вы должны будете иметь мгновенную реакцию, чтобы хлопнуть на тормоз, прежде врезаться или запустить свой нитро бустер для яростного взрыва скорости, когда кто-нибудь проклятый настолько глуп, чтобы быть на вашем пути. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2408945.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Здесь действительно чувствуешь, как вы ведешь автомобиль на высокой скорости, и вы никогда не будете в неведении относительно того, что вы должны делать. Вы можете не только т просто смотреть в дорогу или быстро растущую гору обломков, на стандартных стрелках гигантские трудности всплывающие на экране явно бить вас по голове. Хорошая вещь, потому что каждый из десяти долгих этапов нон-стоп действия на американских горках, где стрелки и тормоз повышение иконки всплывают почти постоянно, и вы будете зигзагами туда-сюда через дорогу чаще Мел Гибсона после последнего вызова. Но эта игра также идет путем более либеральным, чем большинство приключений FMV, вы действительно получите несколько секунд после каждого появившегося значка, чтобы выполнить действие. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6688200.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s6688200.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Конечно визуальные эфекты выглядт зернисто, доступные цвета очень ограничены. Для практической аркады идеальный опыт, Вы могли бы получить в игре Thunder Storm LX-3 и Rоаd Blaster в версии для PlayStation и Сатурна,но для них игра вышла только в японии и требуется слишком много усилий чтобы найти ее, и, как правило дороже, чем любую другую игру. Кроме того, портирование этой игры Wolf Team далеко от идеала, . Просто глядя на скриншоты - вы успеете заметить, мелочные недостатки в графике,в игре когда все идет так чертовски быстро и с впечатляюще гладкой частотой кадров - и когда много заставок недостаки не замечаешь &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/9727914.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; Первый уровень только быстро учит избегать типичных дорожных ситуаций, поднимая пеоск из-под ваши шин в то время как растет ужас водтелей трафика за свою жизнь, даже когда враг фургон (выявленные угрожающие лица нарисованы на них) приходит и целиться на вас с ракетными установками -остается только ловить момент для ухода от взрыва или в безопасное место. И это один из наиболее правдоподобных моментов. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/3631955.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Позже вас настигнут преследуя байкеры в шикарном отеле, вы быстро бежите несколько лестничных пролетов и вниз по коридорам, прежде чем окончательно вас полностью разгромят. Ну, по крайней мере, пока вы прорывались через окно чтобы спустится неподалеку разбивается вертолет о здание. если говорить о других людях, кажется, что невинные пешеходы всегда избегают интимной встречи с вашим передним бампером, их крик слышен даже на рев вашего двигателя, и не так невинен различный их прыжок на ыаш капот так как прохожий своим телом блокирует обзор. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2363844.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; Действие, даже изредко прерывающееся короткими кино-вставками, которые подчеркивают особенности игры.Вигре большое разнообразие не только городоских автомобильных дорог,но и местных сельскохозяйственных. Нет стебля пшеницы или цыпленка в безопасности, когда головорезы ездят подобно молотилкам начтная пронзать вилами капот в то время как еще более агресивные чопперы делают дождь из пулеметного огоня на вас, лучше взять обьездной путь через старый сарай, чтобы избежать этого. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/7572274.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG9--&gt; &lt;br /&gt; но это лишь придает вкус тому, что вы можете ожидать, потому что едва ли не одной минуты не проходит без чего то невероятно удивительного. Wolf Team взяла на себя смелость в краткие сроки сделать веселую, не разочаровывающую, и когда вы встретите огненное кольцо вы сможете найти там множество контрольно-пропускных пунктов до финальной стадии. Даже если вы никода не ассоциировать FMV с играми играми, Road Avenger и посмотрите воможно игра вам все таки понравится.</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-213-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Sonic CD</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-212-1</link>
			<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 04:30:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6222497.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/s6222497.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Статус:&lt;/b&gt; В официальной продаже: 31 августа 1995 г. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанры:&lt;/b&gt; Arcade &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Схожие игры:&lt;/b&gt; Sonic 3D Blast Sonic and Knuckles Sonic and Knuckles Collection Sonic Mega Collection Plus &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Multiplayer:&lt;/b&gt; нет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многие считают эту игру неинтересной и скучной , так как в зонах мало врагов , а боссы не отличаются большой стойкостью . Конечно , эта игра не аркада , а путешествие .Путешествие во времени! &lt;br /&gt; Сюжет таков : Однажды , над лесом появилась маленькая планета ,прикованная к скале с эмблемой Эгмэна тяжеленной цепью. &lt;br /&gt; Соник решил разузнать , в чём же дело. &lt;br /&gt; В конце концов ясно одно – здесь Эгмэн , и он задумал что-то нехорошее . Соник отправляется на маленькую планету , пленённую его давним врагом , и собирается её освободить . В каждой зоне можно найти билет либо в прошлое , либо в будущее Маленькой Планеты . Если найти в прошлом зоны генератор и разбить его,все роботы в зоне взрываются,и будущее меняется к лучшему. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/4515950.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Но этого мало ! Не в каждой зоне , даже найдя билет , можно разогнаться до нужной скорости , чтобы путешествовать во времени . Если к концу зоны вам удастся собрать 50 колец , у выхода появится портал в Special Stage , в котором предстоит разбить 6 роботов за определённое время, &lt;br /&gt; пытаясь не вступать в воду (быстро отнимается время).Когда у Соника все 7 изумрудов (в этой игре их кличут Time Stones)будущее планеты меняется к лучшему , так как Эгмэн больше не может удерживать её под контролем . Ещё в конце первой зоны за Соником увяжется незнакомая розовая девчонка , которую во второй же зоне похитит Металликс.Теперь у Соника двойная миссия – спасти и глупышку , и планету . Позиция же Эгмэна становится всё более выгодной: В Эгмэнлэнде (Stardust Speedway) &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6722057.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Сонику предстоит помериться скоростью с Металликсом , чтобы спасти Эми . Конечно же , Металликс играет не честно , применяя дополнительные атаки и сбивая все преграды на своём пути . Но Соник справится с этим ! Если , конечно , вы возьмётесь за управление и поможете ему … &lt;br /&gt; Далее идёт главная крепость Эгмэна , где Соник должен будет победить его машину и заставить убраться подальше . Не торопитесь – Metallic Madness не такой уж лёгкий уровень ! Тут слишком много всего , обо что можно порезаться и потерять колечки – пилы , колючки , торчащие из потолка и из пола , а ещё много всего , что может просто придавить.Перед финальным боссом придётся поближе познакомиться с роботами-светлячками , которых будет три , и которые так и норовят поджарить Соника.Но вот финальный босс.Лучше сохраните к этому времени хоть пару колец , а то будете убиты наповал – тут без потерь не обойтись , так устроен босс.Когда он пройден , в комнату врывается Эми и вешается Сонику на шею (Уж пускай висит . Лишь бы дитя не плакало) . Потом концовка – крепость Эгмэна рушится , Соник в очередную спасает Эми , а когда опасностей больше нет , смывается от неё подальше . &lt;br /&gt; Планета теперь свободна … Если вы всё-таки помогли нашему герою cобрать все семь изумрудов , она освободится и переместится в то место , откуда её умыкнул Эгмэн , оставив Сонику в благодарность поле прекрасных цветов . Если же вы изумруды не собрали , Эгмэн телепортирует её обратно , и игру придётся проходить опять . Но я надеюсь , что до этого не дойдёт . Удачи вам в этом деле! &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/6894574.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Extra: известно , что Sonic CD был пущен в разработку ещё до Sonic-2 , а не после . На лицо сходство стиля зон с Sonic-1 . &lt;br /&gt; Help: Многие , кто скачивал ROM из инэта , обнаружили , что музыки там нет . Она вырезана , но на одном сайте всё же можно скачать полный комплект . Как совместить музыку с игрой ? Просто вложите все MP3 (они уже пронумерованы) в одну папку с ISO-файлом . Не работает ? Всё просто ! Имя самого ROM’а должно совпадать с именами всех мелодий в MP3 . Переименуйте их так : &lt;br /&gt; Имя файла: |Расширение: &lt;br /&gt; scdj | iso &lt;br /&gt; scdj 02 | mp3 &lt;br /&gt; scdj 03 | mp3 &lt;br /&gt; scdj 04 | mp3 &lt;br /&gt; scdj 05 | mp3 &lt;br /&gt; scdj 06 | mp3 &lt;br /&gt; И так далее . &lt;br /&gt; Advise: Качайте оригинальную японскую версию ! В американской музон жуткий , что и говорить – другая версия вышла на 2 года позже оригинала …</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-212-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mortal Combat 2 32X</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-211-1</link>
			<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 23:07:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0276485.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Двухмерные Драки &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Probe Ent. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Acclaim &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 1994 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Mortal Kombat был не совсем большой файтинг. Это была интермедия пропитаная достаточным количеством крови, чтобы кто-нибудь не проходил мимо него, что бы все дети аплодировали этой игре. После того, как сотни заголовков были посвяшены игре благодаря морю насилия, Midway затем приступил к созданию сильного файтинга, который просто оказался чудовищно популярен: Mortal Kombat II. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5192308.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Когда Mortal Kombat впервые появился, только версия Genesis содержала все в крови и кишках. Версия SNES был целенаправленно продезинфицирована в связи с Nintendo на строгие правила по поводу насилия и кровопролития. Не удивительно, что Genesis версии грубо превзошла игру SNES. Поэтому, когда Mortal Kombat II вышел, Nintendo позволила Midway, показать всю кровавость игры которую можно было выжать в картридже. Я упоминаю об этом в обзоре версии 32X из MKII потому что несмотря на то, 32X издание играется достаточно хорошо, версия SNES еще одна, из тех кто добрался до 32X MKII в чартах игр под номером два. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2545577.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Версия 32X содержит все тоже, что и аркадная игра, а также, таких как новых бойцов как: Барака, Jax, Mileena, Китана, и Кунг Лао. (Рептилия также присутсвует, а также скрытые персонажи, такие как Noob Saibot.) Есть куча специальных приемов. Кроме того, MKII вводит новые движения фаталити прдназначены для добивания, погибших.Фаталити Jax, например, заключается в создании оригами для противника, а не, разрывом руками его туловища. Но не эти дополнительные шаги, делают MKII такой хорошей игрой. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5117278.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; MKII на 32X играется очень хорошо только если у вас есть 6ти кнопочный джойстик. (Не беспокойтесь, если у вас есть старый 3х кнопочный.) Поклонники аркадных игр без проблем набирают на 32X издание игры, поскольку каждый шаг перенесен без каких-либо изменений. Копирование движений,таких как атака копьем Скорпиона и Саб-Зиро выполнять легко, потому что отсчет времени в самый раз. И именно эта простота, которая позволяет играть большему количеству геймеров в MKII и шансы выстоять против действительно хороших игроков, которые помогают сделать MKII одной из лучших в серии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь версия 32X выглядит немного ужасно, как версия Genesis только с дополнительными цветами. Бойцы быстро двигаются и хорошо анимированы. Но давайте посмотрим правде в глаза - версия SNES только выглядит лучше с чистыми спрайтами и яркими цветами. SNES имеет лучший звук, больше образцов голоса и звуковых эффектов. И с контентом между двумя играх точно так же, эти ценности производства лучше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Mortal Kombat II является большим файтингом.Набор движений огромен, но не впечатляет. Любой человек может получить достаточно хороших приемов с одним из бойцов с только 1м днем практики, а затем легко использовать их против друзей. Версия 32X из MKII загружается со всеми бойцами и этапами, и чувствует себя так же, как аркадная игра. Если у вас нет SNES,версию для стоит купить.</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-211-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Star Wars Arcade 32X</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-210-1</link>
			<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 22:41:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1119195.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; Экшн &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; Sega &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Дата выхода:&lt;/b&gt; 02 Декабря 1994 &lt;br /&gt; Симулятор космического истребителя. Он сделан по одноимённой кино-эпопеи. На момент создания игры были сняты эпизоды 4-6, а как это нестранно эпизоды 1-3, которые (по идее) согласно нумерации должны были быть сняты раньше, ещё не были сняты. Впрочем, если Вы интересуетесь «Звёздными Войнами» то вы всё это знаете и сами, а я всё это говорю к тому, что сюжет здесь начинается с начала четвёртого эпизода и стилистка, в которой исполнены космические бои, выглядит соответственно. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/1582239.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Эта игра была переведена на приставку с игрового автомата и игровой процесс здесь (как не редко бывает в таких случаях) заточен именно на боевые действия и только. В задаче спрашивается перебить вражеские истребители в условиях ограничений по времени, таймер сверху, а снизу счётчик оставшихся истребителей, радар и прочее в этом роде на приборной доске к вашим услугам. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/5498491.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; У игрока есть возможность менять «высоту» (хотя к космосу это понятие не совсем применимо), но вот пилотировать истребитель в вертикальной плоскости нет возможности, как и совсем улететь от заварушки куда-нибудь в открытый космос. Игровой процесс схож с тем, как это выглядело в самом кино. Летать можно в одиночку на X-WINGе или вдвоём с другом на Y-WINGе (друг будет управлять не истребителем, а турелью и на экране соответственно будет два прицела). Имеется два режима, один соответствует версии игры на игровом автомате, другой изменённая (хотя не особенно сильно) версия, сделанная специально для этой консоли (есть ещё режим тренировки). &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/0040805.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Графика (по тогдашним меркам) очень эффектная. В целом, если вы любите космические симуляторы по «Звёздным Войнам», то эта игра определённо делалась в расчете на вас, со всеми вытекающими отсюда последствиями.</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-210-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Doom 32X</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-209-1</link>
			<pubDate>Mon, 27 Jun 2011 21:32:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обзор&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8662670.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Издатель:&lt;/b&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;SEGA&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Разработчик:&lt;/b&gt; Id Software &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Жанр:&lt;/b&gt; First-Person Shooter &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Количество игроков:&lt;/b&gt; 1 &lt;br /&gt; Дата выпуска: 18 ноября 1994 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В 1994 году вышла игра Doom для Sega 32X, пожалуй, геймеры получили одну из самых желанных игр для Sega 32X, Doom это шутер от первого лица, против полчищ ада на далеком мире Марса. Лихорадочная работа по коридорам с дробовиком, готовым разорвать и убить любого монстра, который посмеет встать на вашем пути, эта игра мгновенно стала хитом во всем мире. Одиночная игра, безусловно, успех, но это был успех сетевой игры, которые сделали Doom абсолютно сумашедшей. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/8717443.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Даже внутри этого небольшого окна, визуальные эффекты существенно пострадали. Игра работает на скромной частоте кадров, но, когда вы приблизитесь к чему угодно - монстр, колоны, стена - окно полны коричневых, серых и красных блоков. Вещи теряют свою форму. Большие спрайты больше похожи на слегка анимированную мозаику, чем на слюнявых демонов из подземного мира.Ожидание того, что за следующим поворотом заменяется разочарованием над нечеткой графикой.Дум никогда не был так уж страшным, чтобы начать сначала, но смятые визуальные эффекты в этом порту полностью портит интерес от игры. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/2547491.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Doom надо бы играть с мышкой и клавиатурой, но на Sega 32X приходится довольствоваться всего лишь пультом. Передвижение по коридорам и комнатам, поиски здоровья и монстров, вполне приемлемо. Прицеливание является достаточно точным. Единственная загвоздка в том, что если у вас только оригинальные трехкнопочной джойстики, вы должны зажимать комбинации кнопок прокрутки оружия,Вместо нажатия одной кнопки на 6ти кнопочном пульте. Если вы играете с шестью кнопочным пультом, вам будем намного легче менять оружие. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/2/4253305.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Заключительные комментарии&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Doom на 32X была первой крупной игрой для этой системы, разочарованием и предвестником проблем в будущем. Если это компьютерная игра, предназначенная для работы на пк,с красивой графикой не может быть прилично портирована на 32X без значительных жертв, то дополнения в беде. В то время как порт является компетентным и, в определенной степени, играбельным, это все-таки вряд ли стоит разыскать в библиотеке игр.</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-209-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические спецификации</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-170-1</link>
			<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 00:06:37 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/45&quot;&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: характеристики sega 16-bit&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Процессор&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Центральный процессор: 16-битный Motorola 68000 (или полностью совместимый) &lt;br /&gt; Тактовая частота: 7,61 МГц в PAL-приставках, 7,67 МГц в NTSC-приставках. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дополнительный процессор: 8-битный Zilog Z80 (или полностью совместимый) &lt;br /&gt; Тактовая частота: 3,55 МГц в PAL-приставках, 3,58 МГц в NTSC-приставках. &lt;br /&gt; Используется как основной процессор в режиме совместимости с Sega Master System. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Память&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Загрузочное ПЗУ: 2 КБ &lt;br /&gt; Известно как «Trademark Security System» (TMSS) &lt;br /&gt; Во время запуска приставки выполняет проверку на наличие определённого кода, выдаваемного только официальным разработчикам &lt;br /&gt; Таким образом, нелицензионные игры без кода не могут быть использованы &lt;br /&gt; Если игра обладает необходимой лицензией, ПЗУ выведет на экран надпись «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.» («Произведено компанией Sega Enterprises Ltd., либо по её лицензии») &lt;br /&gt; Загрузочное ПЗУ отсутствует в ранних версиях приставки &lt;br /&gt; Некоторые ранние игры, разработанные без учёта TMSS, могут оказаться неработоспособными в поздних версиях приставки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Основное ОЗУ: 64 КБ &lt;br /&gt; Часть адресного пространства M68000 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Видеопамять: 64 КБ &lt;br /&gt; Центральный процессор не может обращаться к ней напрямую — только посредством VDP (см. ниже) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дополнительное ОЗУ: 8 КБ &lt;br /&gt; Часть адресного пространства Z80 &lt;br /&gt; Используется как основное ОЗУ в режиме совместимости с Sega Master System &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Область памяти картриджа: до 4 МБ (32 Мбит) &lt;br /&gt; Часть адресного пространства M68000 &lt;br /&gt; Игровые картриджи объёмом более 4 МБ должны использовать переключение банков памяти &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Графика&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В Sega Mega Drive встроен видеообработчик VDP (Video Display Processor) для управления игровым полем и спрайтами. Это улучшенная версия видеообработчика из Sega Master System, созданного, в свою очередь, на базе Texas Instruments TMS9918. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Слои: 4 (2 прокручиваемых игровых поля, 1 слой спрайтов, 1 слой &apos;окна&apos;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Спрайты: До 80 одновременно отображаемых, в зависимости от экранного режима, спрайтов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Палитра: 512 цветов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Одновременно отображаемые цвета: для палитры выделены 64 девятиразрядных слова ОЗУ, что позволяет отображать до 61 цвета одновременно (и до 1536 с использованием растровых эффектов или затенения/высветления) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разрешение экрана: До 320Ч240 (40Ч30 ячеек) для PAL-версии, и до 320Ч224 (40Ч28 ячеек) для NTSC-версии &lt;br /&gt; Чересстрочные режимы могут обеспечивать удвоение разрешения экрана по вертикали. (к примеру: 320Ч448 для NTSC-режима, 320x480 для PAL-режима). Используется в Sonic 2 в режиме разделённого на две части экрана. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Звук&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Основной звуковой чип: Yamaha YM2612 &lt;br /&gt; Шесть каналов с частотной модуляцией, по четыре оператора на каждый; шестой канал может быть использован как 8-разрядный ЦАП, для программного воспроизведения сэмплов &lt;br /&gt; Программируемые генератор сверхнизкой частоты (LFO) и стереопозиционирование. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дополнительный звуковой чип: Texas Instruments SN76489 &lt;br /&gt; Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator, Программируемый Звуковой Генератор) &lt;br /&gt; Три канала с квадратной формой сигнала, один шумовой канал &lt;br /&gt; Программируемые тон/шум и затухание &lt;br /&gt; Используется в режиме совместимости с Sega Master System &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Выходы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Антенный выход &lt;br /&gt; Аудио-видео выход (композитный и RGB) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Процессор Motorola 68000 в некоторых случаях возможно разогнать до 300 % (текущий мировой рекорд — 25.4 МГц), хотя, по достижении определённой частоты он может перестать стабильно функционировать (всё зависит от конкретного экземпляра приставки). Разгон процессора может показаться бесполезным, но в некоторых играх (например, в Sonic the Hedgehog 2), он помогает избавиться от проблем со скоростью в определённых ситуациях. &lt;br /&gt; Также, процессор 68000 можно заменить на 68010, электрически совместимый, но более эффективный. 68010 не обладает полной совместимостью с 68000, поэтому некоторые игры (такие как Sonic 3 или Street Fighter II) перестают работать. &lt;br /&gt; Игра &quot;Нищий принц&quot; (Beggar Prince) вышла для Sega Genesis весной 2006 года (http://www.superfighter.com) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Sega Mega Drive NTSC JP MODEL 2&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/6483202.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</content:encoded>
			<category>Sega Mega Drive</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-170-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аксессуары</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-180-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 05:13:37 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/49&quot;&gt;Sega Dreamcast&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: все об акссесурах&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Visual Memory Unit — карта памяти Dreamcast, имеет монохромный ЖК-дисплей и 8 кнопок управления. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/7140502.png&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; На VMU (в США продавалась под названием VMS, в Японии — VM) можно было играть в различные мини-игры как например Chao Adventure, которую можно было получить с игрой Sonic Adventure, Power Stone, Godzilla, Skies of Arcadia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также можно приобрести другой вариант карты памяти без дополнительных возможностей VMU. В основном они выпускались сторонними компаниями, такими как Nexus или Topway. Также Sega выпустила вариант карты памяти (модель HKT-4100) с ёмкостью в четыре раза большей, чем у обычного VMU. Такая карта не имела дисплея и кнопок, но имела больший объём благодаря возможности переключаться между четырьмя блоками в 200 ячеек каждый. Фирменные карты от Nexus имеет интегрированный RS232-порт, для связи с компьютером и копирования сейвов через специальный кабель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Контроллер — обладает аналоговым стиком, крестовиной управления, кнопкой старта, четырьмя игровыми кнопками и двумя аналоговыми шифтами на торце. Контроллер был довольно большим и часть игроков жаловалась, что им трудно его держать. Тем не менее, до сих пор такая конструкция считается одной из самых эргономичных. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/0999632.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также большинство игр поддерживало вибратор «Jump Pack», который продавался отдельно и подключался к контроллеру. В Японии Jump Pack назывался «Puru Puru Pack», в Европе — «Vibration Pack». &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/2645497.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; VGA-адаптер — уникальным в то время был VGA-адаптер, который позволял консоли выводить графику на монитор или HDTV-телевизор, от чего получалось гораздо более лучшее качество, чем на обычном телевизоре. Не все игры работали с адаптером (но есть возможность конвертировать игры, чтобы они поддерживали VGA, так как поддержка аппаратного обеспечения и региональная защита включается и выключается в загрузчике игры, никаких изменений в самой игре не производится) &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/9690306.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мышь и клавиатура — консоль поддерживала мышь и клавиатуру, которые использовались при наличии веб-браузера, а также поддерживался некоторыми играми, такими как The Typing of the Dead, Quake 3, Phantasy Star Online и Railroad Tycoon. Также часть игр, такие, как REZ, имели недокументированную поддержку мыши. Клавиатуры были фирменные, а также существовали переходники для подключения стандартных компьютерных клавиатур. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/8482812.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/4588519.gif&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Удочка — удочка с гироскопом была выпущена для нескольких рыбацких игр. Могла использоваться и в некоторых других играх. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/0656446.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; Микрофон — подключался к джойстику. Поставлялся с играми SEAMAN (где главным героем нужно было управлять посредством собственного голоса), Alien Front Online, Kiteretsu Boys Gan Gagan (Япония),Heisei Mahjong Sou (Япония) и Planetweb браузером как индивидуальный Sega device HKT-7200. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/6924007.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Световой пистолет — поставлялся с играми TIME CRISIS и House Of The Dead 2. Американские версии игр не работали со световыми пистолетами. Выпущен в Европе и Японии. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/3807462.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG9--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Танцевальная платформа — контроллер, предназначенный для игры в серию танцевальных игр Dance Dance Revolution. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG10--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/5997542.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG10--&gt; &lt;br /&gt; Аркадный контроллер — был выпущен аркадный контроллер с шестью кнопками, в том же виде, как контроллеры игровых автоматов. Несмотря на то, что он не мог быть использован в некоторых играх из-за отсутствия аналогового джойстика, он хорошо продавался для использования в 2D-стрелялках. Также, существуют переходники для подключения адаптера к другим платформам. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/4f/f6b140e279fdd795fc3a97a0c1ed914f.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Аркадный контроллер Twin Sticks — контроллер, выпущенный специально для игры Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram. Контроллер в форме штурвала, имеет две рукоятки. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/2c/28bd5f56838aba2231bf9d96358b0d2c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Dreameye — видеокамера, которая должна была выполнять примерно те же функции, что и PlayStation Eye Toy. Выход состоялся лишь на территории Японии. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/08/7c7b68512c8637021788edfa79e7d108.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Контроллер для Samba de Amigo — SEGA выпустила специальный контроллер в виде маракас для игры Samba de Amigo. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/85/f303312af8b282d45309c69e675d1085.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Контроллер для Densha de GO! — официальный контроллер предназначенный для игры в Densha de GO! 2 Kōsoku-hen 3000, в виде полной модели пульта управления электропоездом. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/b2/9374dde9bbd71af7f9d1f79a3e7b18b2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Контроллер для Pop’n Music — Konami выпустила специальный контроллер в виде музыкальной доски для игры в Pop&apos;n Music. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/98/038f5a47f511031c54b29d4dfa8c7498.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Dream Karaoke — караоке для Dreamcast. Выпущено только в Японии. Включало в себя встроенный модем и микрофон. Однако не могло сохранять загруженные песни, поэтому приходилось загружать их сначала. Сервера для караоке были отключены 30 апреля 2006 года. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/a9/901f022f43d0b8df2f49e5574ceb80a9.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Dreamcast Midi Cable — специальный интерфейс для присоединения MIDI-аксессуара (клавиатура, драм машина) к Dreamcast serial port. Единственная игра/программа, которая способная это использовать — японский «O-TO-I-RE Music Sequencer», который используется для создания треков и сохранения на VMU или вы можете пропустить звук через VGA box к записывающему устройству. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/89/d3c1f1df8688065b939b82627873c689.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Кабель для соединения Dreamcast и NeoGeo Pocket Color — кабель для соединения NGPC и Dreamcast. Его поддерживало лишь несколько игр. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/2b/1b9d1ae9c64eeb5f1a7f108892cbf82b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Руль для Dreamcast — официальный игровой руль для Sega Dreamcast. Совместим с большинством (но не всеми) автогоночными играми, которые вышли на Dreamcast. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/ee/99a17c4b1568a0ea1f8e6ff97f15abee.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Dreamcast VS Link Cable — официальный кабель для соединения двух приставок Dreamcast через Serial Port. Используется для подключения приставок и PvP игры. Для использования требуются: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; • 2 приставки • 2 контроллера (любых) • 2 копии игры, поддерживающей возможность PvP (всего 4 наименования и всего 2 из них англоязычные) • 2 телевизора/монитора • VS Link Cable &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/80/ff830704f0966638049b328988f11380.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Отмененные аксессуары — Sega планировала выпустить для своей приставки и другие аксессуары. &lt;br /&gt; VMU/MP3 player &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i19.fastpic.ru/big/2011/0412/4f/67994050fa7279c38ba6cd35be73ef4f.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; ISDN terminal adapter, ZIP-дисковод, Dreamcast DVD player (Sega продемонстрировала модифицированный Dreamcast со встроенным DVD-ROM приводом 13 мая 2000 года). Ни один из них официально не был выпущен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также в сотрудничестве с PACE Techologies планировалось выпустить так называемый «Set-top box» или цифровой видеомагнитофон, со встроенным Dreamcast. Из носителей данных присутствовал только жесткий диск, так что игры необходимо было закачивать из интернета и хранить на винчестере. Был показан рабочий прототип, оснащённый 40GB жестким диском, пультом дистанционного управления и четырьмя портами для джойстиков Dreamcast. Джойстиком можно было управлять не только консолью, но и самим видеомагнитофоном. Премонстрированы специальные версии Sonic Adventure и F355 Challenge. Но в связи с закрытием производства консолей, данный проект был отменён. Таким образом, Sega предвосхитила сегодняшнее направление по переходу на скачиваемые игры для консолей ещё 10 лет назад.</content:encoded>
			<category>Sega Dreamcast</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-180-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эмуляция</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-179-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:43:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/49&quot;&gt;Sega Dreamcast&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: все об эмуляции&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>29 мая 2004 года группа разработчиков представили публике первый рабочий эмулятор Dreamcast Chankast alpha v0.1[9]. 7 июля вышла последняя версия — 0.25 Alpha. С тех пор разработка остановилась, последнее обновление сайта было в январе 2006 года. &lt;p&gt; 25 ноября 2006 вышел в свет эмулятор DEmul[10], кроме собственно самой Sega Dreamcast, способен к запуску аркад на железе Sega Dreamcast в частности: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. &lt;p&gt; 1 апреля 2007 года вышла первая публичная бета-версия 1.0.0 эмулятора под названием nullDC, основанном на исходных кодах Chankast. Последняя версия (1.0.4 r50) данного эмулятора вышла в июле 2010 года, после того как автор проекта решил выпустить свежую версию эмулятора вместе с открытием его исходного кода и закрыть окончательно уже давно мертвый проект. &lt;p&gt; 16 сентября 2007 года состоялся релиз версии T8 эмулятора Makaron от польского программиста Deunan Knute. Текущая версия Т12. Данный эмулятор имеет ряд особенностей, за сложно доступном интерфейсом, скрывается возможность эмулирования WinCE игр. &lt;p&gt; Также существовали проекты эмуляции других приставок на самой Dreamcast — например, Bleemcast! позволял играть в игры с PlayStation на Dreamcast. Правда, выпущено было всего три полноценные версии эмулятора — для игр Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2 (для каждой игры требовалась своя отдельная версия, в дальнейшем планировалось четыре диска, и в каждом свой набор поддерживаемых игр). Была выпущена публичная бета-версия, в которой не работали видео-ролики и сохранения, а также было большое число ошибок. Из-за претензий компании Sony (приставка работала с играми от PlayStation лучше чем оригинальная консоль и лучше чем PS2) разработка была прекращена. Защита на дисках с выпущенными экземплярами Bleemcast! была столь мощной, что её в то время так и не смогли взломать. Лишь в начале 2010-ого года появились новости о том что защита взломана и теперь можно играть в вышеуказанные три игры, не разыскивая по интернет-аукционам очень редкие оригинальные диски с Bleemcast! .</content:encoded>
			<category>Sega Dreamcast</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-179-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические характеристики</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-178-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:41:57 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/49&quot;&gt;Sega Dreamcast&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: описание&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>CPU: SH-4 RISC CPU с 128-битными функциями для обработки графики (рабочая частота: 206 МГц 360 MIPS/1,4 GFLOPS) &lt;br /&gt; Графический процессор: PowerVR2 CLX2 (Series II) на частоте 100 МГц (рендеринг до 3,5 млн многоугольников в секунду). 24-битный TrueColor-цвет (16,77 млн оттенков). &lt;br /&gt; Память: основная — 16 Мбайт Hyundai HY57V161610D[8], видео — 8 Мбайт, звук — 2 Мбайт &lt;br /&gt; Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor: 32-битный 22,5 МГц ARM7 RISC CPU; 47 МГц, 64-канальный PCM/ADPCM семплер (сжатие 4:1), поддержка XG MIDI support, 128 step DSP, 3D &lt;br /&gt; Yamaha GD-ROM Drive: максимальная скорость — 12× (при работе в режиме CAV). Ёмкость диска — около 1,2 гигабайт. &lt;p&gt; (Приводы GD-ROM, производства Yamaha, устанавливались только в NTSC версии консоли, в PAL версии устанавливались GD-ROM производства Samsung.) &lt;br /&gt; Ввод: Serial Port. &lt;br /&gt; Размеры: 189 × 195 × 76 мм &lt;br /&gt; Вес: 1,9 кг &lt;br /&gt; Цвет: Белый (однако были доступны версии с другим дизайном, например, ограниченная версия приставки черного цвета, с логотипом Sega Sports, выпущенная в США) &lt;br /&gt; Модем: Извлекаемый; скорость модемов для европейских и ранних японских моделей — 33,6 кбит/с; все американские модели и японские модели, выпущенные после 9 сентября 1999 года, имели модем со скоростью 56 кбит/с. В Бразилии приставка выпущена без встроенного модема, однако он доступен в отдельной продаже. &lt;br /&gt; Сетевой адаптер: эти адаптеры доступны отдельно и заменяют стандартный извлекаемый модем: &lt;br /&gt; HIT-400: «Broadband Adapter», наиболее распространённая модель, использует чип Realtek RTL8139D(L) и поддерживает 10BASE-T и 100BASE-TX. Выпущен в США, японские модели называются HIT-401. &lt;br /&gt; HIT-300: Lan Adapter, эта версия использует чип Fujitsu MB86967 и поддерживает только 10BASE-T. Данная версия не была совместима с играми и поддерживала лишь поставлявшийся в комплекте японский браузер DreamPassport. &lt;br /&gt; Хранение данных: 128 Кбайт Visual Memory. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Технология&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Вид комплекта для разработки игр Set5 спереди. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/9074073.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/s9074073.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Windows CE&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Microsoft скооперировалась с SEGA в надежде продвинуть операционную систему Windows CE для видеоигр. Под Windows CE была возможность лёгкого портирования игр с ПК, кроме того с ней поставлялась специальная версия DirectX 6. Однако по сравнению с родной операционной системой Dreamcast у Windows CE были ограниченные возможности. Игры, разработанные под Windows CE (например Sega Rally 2) работали медленнее. Единственными приложениями к Windows CE, известные пользователям, были дозвонщик и веб-браузер. Windows CE не была частью системы. Кроме того, каждая игра, работавшая на Windows CE, имела свою версию, которая загружалась перед началом самой игры. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Видеовыход&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Консоль способна выдавать чистый 640×480 VGA (480p60 EDTV), который отделил её от других консолей того времени. Система, совмещённая с VGA-адаптером имела возможность выводить видео высокого разрешения без интерлейсинга. &lt;p&gt; Эта возможность однако всё же избегалась публикой несмотря на возможность вывода видео улучшенного качества при использовании монитора или HDTV комплекта. Это происходило из-за нехватки знания об этом, кроме того, HDTV &apos;словарь&apos; ещё не распространился в публике. Также несколько известных игр не было совместимо с этим режимом, включая определенные игры Capcom и 2D-шутеры. &lt;p&gt; Другие известные видео эффекты, типа сэл-шейдинга и бамп-маппинга были впервые замечены на консоли. К примеру, первой полностью сэл-шейдинговой игрой была Jet Set Radio (Jet Grind Radio в США), выпущенная в 2000 году на Dreamcast. Все эти эффекты обрабатывались чипсетом PowerVR2. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;GD-ROM&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Основной носитель данных для Dreamcast — оптический диск ёмкостью 1,2 Гб, известный как GD-ROM. Разработан компанией Yamaha. &lt;p&gt; SEGA выбрала проприетарный формат GD-ROM поскольку он был гораздо большего объёма при использовании той же недорогой технологии производства компакт-дисков. Все консоли также могли играть аудиодиски, однако GD-ROM приводы, произведённые после 2001 года, могли читать CD-R лишь при перепрошивке BIOS или установке мод-чипа.</content:encoded>
			<category>Sega Dreamcast</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/49-178-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические характеристики</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/48-176-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:33:23 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/48&quot;&gt;Sega Saturn&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: описание&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Процессоры: &lt;br /&gt; Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредственно адресуемое ОЗУ &lt;br /&gt; Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор &lt;br /&gt; Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL &lt;br /&gt; Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL &lt;br /&gt; Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц &lt;br /&gt; Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц &lt;br /&gt; Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц &lt;br /&gt; «System Manager &amp; Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU &lt;br /&gt; Память &lt;br /&gt; 1 Мбайт SDRAM &lt;br /&gt; 1 Мбайт DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 Мбайт ОЗУ &lt;br /&gt; 1,5 Мбайт видео-ОЗУ &lt;br /&gt; 4 Кбайт цветовой памяти внутри чипа VDP2 &lt;br /&gt; 512 Кбайт аудио-ОЗУ &lt;br /&gt; 512 Кбайт кеша CD &lt;br /&gt; 32 Кбайт энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки &lt;br /&gt; 512 Кбайт системного ПЗУ &lt;br /&gt; Система хранения &lt;br /&gt; CD-привод двойной скорости &lt;br /&gt; Ввод/вывод &lt;br /&gt; Порты контроллеров: два 7-разрядных двунаправленных параллельных порта &lt;br /&gt; Высокоскоростной последовательный коммуникационный порт &lt;br /&gt; Разъём картриджа &lt;br /&gt; Внутренний порт расширения для подключения MPEG-карты &lt;br /&gt; Композитные разъёмы видео/стерео &lt;br /&gt; NTSC/PAL RF &lt;br /&gt; S-Video &lt;br /&gt; RGB &lt;br /&gt; EDTV &lt;br /&gt; Hi-Vision &lt;br /&gt; Источники питания &lt;br /&gt; Блок питания: AC100 60 Гц (Япония), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Европа) &lt;br /&gt; 3-вольтовая литиевая батарейка — для энергонезависимой памяти и часов реального времени &lt;br /&gt; Энергопотребление: 25 Вт &lt;br /&gt; Размеры: 260 × 230 × 83 мм &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; Совместимость &lt;p&gt; Помимо проигрывания игр, все модели Saturn могли проигрывать аудио-CD и CD+G диски. Sega также предлагала диск с программой, которая использовалась для просмотра PhotoCD. Sega, JVC и Hitachi выпустили аппаратный модуль, позволяющий использовать приставку для проигрывания VideoCD. Кроме того, JVC выпускала такой VideoCD-модуль, позволяющий просматривать PhotoCD, что делало ненужным отдельный программный диск.</content:encoded>
			<category>Sega Saturn</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/48-176-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/48-175-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:31:58 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/48&quot;&gt;Sega Saturn&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: все о saturne&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Команда Away Team в Sega, состоящая из 27 сотрудников, включая инженеров, разработчиков и маркетологов, в течение двух лет работали исключительно над тем, чтобы Sega Saturn в точности удовлетворяла требованиям как американского так и японского рынка. Saturn была довольно мощной системой для того времени, но её архитектура, с двумя центральными и шестью периферийными процессорами, делала исключительно сложным использование этой мощности. Ходили слухи, что первоначально система имела лишь один центральный процессор (предоставляющий отличные возможности для 2D-графики, но с ограниченной 3D-графикой), но позже был добавлен второй, для увеличения производительности 3D. &lt;p&gt; Разработка третьими фирмами была затруднена, поскольку сначала не было предоставлено необходимых библиотек и средств разработки, что требовало от разработчиков написания кода на языке ассемблера, для достижения нужной производительности. Часто программисты использовали лишь один центральный процессор, для упрощения разработки — например, как в Alien Trilogy. &lt;p&gt; Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 Мбайт (не считая 4 Кбайт памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы. &lt;p&gt; В аппаратной части системы сильно не хватало специализированных средств для обработки освещения и для декомпрессии видео. Тем не менее, при правильном использовании двух процессоров, Saturn демонстрировал впечатляющие результаты, такие как порты Quake и Duke Nukem 3D от Lobotomy Software, выпущенные в 1997 году, а также более поздние игры, как Burning Rangers, в которой присутствовали эффекты полупрозрачности. &lt;p&gt; С точки зрения рынка, проблемы сложности архитектуры Saturn означали, что приставка быстро потеряла поддержку со стороны третьих фирм. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком. &lt;p&gt; При правильном использовании, основанный на четырёхугольниках рендеринг в Saturn, давал меньше искажений текстур, чем тот что использовался в играх PlayStation. Аппаратная часть, нацеленная на четырёхугольники, и на 50 % больший объём видеопамяти также давал Saturn преимущество в 2D-играх, что привлекло многих разработчиков RPG, аркад и других традиционных двумерных игр. Для системы было выпущено два модуля расширения памяти — один от SNK на 1 Мбайт для игры King of Fighters &apos;96, а второй от Capcom на 4 Мбайт для X-Men vs. Street Fighter. Обе компании были до этого хорошо известны своими двумерными файтингами, и многие их последующие игры использовали выпущенные ими модули памяти. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/1658859.png&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/s1658859.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</content:encoded>
			<category>Sega Saturn</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/48-175-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические характеристики</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-174-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:29:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: описание&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Sega 32X может использоваться только вместе с Sega Mega Drive или с Sega Mega Drive II, она подключается через стандартный разъём для игровых картриджей, однако, требует отдельного электропитания и кабеля, связывающего её с Sega Mega Drive. Sega 32X может помимо собственных картриджей проигрывать также и обычные картриджи Sega MegaDrive, что позволяет использовать модуль 32X постоянно, хотя существуют и исключения, например игра Virtua Racing для Sega MegaDrive не запускается через модуль 32X. Также через модуль 32X невозможно запустить Sega Power Base Converter — дополнение, позволяющее запускать картриджи от 8-битной консоли Sega Master System. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/6596291.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; 32X также можно подключить к консоли Sega Multi-Mega, однако это физически неудобно из-за несовпадений размеров и форм приставок. 32X даже блокирует собой CD-дисковод Sega Multi-Mega. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большинство игр для системы 32X могут запускаться только на приставках с тем же регионом распространения. Это происходит из-за несовпадения форматов видео и других технических характеристик. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все игры для 32X, кроме одной, выпущенные в Японии были также выпущены и в США. Единственная игра не продававшаяся в США — Sangokushi IV. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выпускались также игры формата Sega Mega-CD 32X (Sega CD 32X в Северной Америке), которые требовали наличия двух дополнений для Sega Mega Drive: Sega 32X и Sega Mega-CD/Sega CD. Таких игр вышло только пять: &lt;br /&gt; Corpse Killer &lt;br /&gt; Fahrenheit &lt;br /&gt; Night Trap &lt;br /&gt; Slam City with Scotty Pippen &lt;br /&gt; Supreme Warrior &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 32X использовала улучшенный формат воспроизведения звука — QSound. Эта способность приставки, однако, редко использовалась разработчиками игр. &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; Техническая характеристика &lt;br /&gt; Процессор: два SH2 32-битных RISC-процессора на 23,011 МГц. &lt;br /&gt; Видео память: два линейных фреймбуфера для поддержки графических эффектов. &lt;br /&gt; ROM (BIOS): 3 Кбайт &lt;br /&gt; Глубина цвета: 32 768 цветов одновременно на экране. &lt;br /&gt; Память: 256 Кбайт и два фреймбуфера по 128 Кбайт. &lt;br /&gt; Звук: стерео 10-бит PWM. &lt;br /&gt; Совместимость: совместима с Sega Mega Drive I и II, Wondermega/X&apos;Eye и c Sega Multi-Mega/Sega CDX. &lt;br /&gt; Размер и вес: 107×205×110 мм, 495 гр</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-174-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-173-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:27:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/47&quot;&gt;Sega 32x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: История&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>После выпуска Snes (супернинтендо) Sega должна была доказать что она ещё остаётся компанией номер один в мире и поэтому им требовалась новая консоль, чтобы опять удивить весь мир. Сначала была произведена Mega cd, но она большого успеха не имела, к слову сказать на тот момент у Сега в то время была запущена масса проектов. Многие из них использовали в основном процессор mega drive и некоторые свои новые технологии. &lt;br /&gt; И вот новый проект был начат, носящий кодовое название Юпитер 32x.Случилось это 8 января 1984 года когда главный администратор Sega Hayao Nakayama предписал компанию разработать новую 32-х битную систему на основе mega drive, до конца года к рождественским праздникам так сказать к сезону продаж. Hideki Sato и другие инженеры от Sega OF JAPAN представили эту идею Джо Миллеру президенту Sega OF AMERICA. Эта идея ему не понравилась так как ничего принципиально нового эта консоль не несла, это был в принципе обычный mega drive с увеличенным количеством цветов и 32-х битным процессором. &lt;br /&gt; Геймеры узнали про новую консоль в середине 1994 года в Чикого, штате Иллинойс и были весьма обрадованы новому устройству. &lt;br /&gt; Первый показ приставки состоялся в конце сентября 1994 года, предполагаемая цена составляла на тот момент 170$.Вслед за презентацией последовала обширная рекламная компания. &lt;br /&gt; Итак в ноябре 1994 года приставка поступает в продажу в штатах по цене несколько даже более низкой чем обещалось а именно по 150$.В Японии консоль стартует в декабре, а в Европе и Австралии в январе 1995 года. К сожалению опять не всё гладко пошло у SEGA в начале было продано немногим более 500.000 консолей что никак не соответствовало планам компании рассчитывающей продать не меньше нескольких миллионов консолей. Положение приставки в 1994-95 году спасла суперсовременная по тем временам игра STAR WARS показавшая на что способен 32x. Если бы не эта игра то большая часть покупателей могла обратить свой взор на приставку от Nintendo тем более что на ней появилось новое поколение игр таких как Donkey Kong country. &lt;br /&gt; В конечном итоге покупатели почувствовали себя обманутыми, качество игр не улучшалось и вообще количество игр для консоли было невелико а также плохой маркетинг сыграл свою роль. Сега была вынуждена свернуть производство 32x и переключиться на новую разработку SEGA NEPTUNE которая смогла бы устранить все те недостатки которыми обладал 32x но к тому времени когда опытный образец наконец был изготовлен, настала пора выпускать Sega Saturn и разработка NEPTUNE была заброшена. &lt;br /&gt; Второй квартал 1995 года можно считать окончательной кончиной приставке большинство разработчиков отказались её поддерживать, предпочитая разрабатывать игры под новую консоль SATURN. А геймеры в свою очередь предпочли подождать с покупкой и дождаться новых 32x битных консолей от Сега (сатурн) и SONY(playstation). И хотя консоль выпускали вплоть до 1996 года это уже не имело смысла так как она была абсолютно никому не нужна и кроме головной боли компании ничего не приносила. Большинство геймеров были страшно разочарованы и это не могло способствовать повышению репутации компании. И понеся большие убытки фирма прекратила выпуск консоли. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://pspgamer01.ucoz.ru/_fr/1/6354429.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;</content:encoded>
			<category>Sega 32x</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/47-173-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технические характеристики</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-172-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:22:17 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: описание&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Процессор&lt;/span&gt; &lt;p&gt; CPU 12,5-МГц 16-битный Motorola 68000 &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Графика&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Графический процессор: ASIC &lt;br /&gt; 64 из 512 одновременно цветов на экране. &lt;br /&gt; Разрешение: 320×x224 и 256×224 &lt;br /&gt; Эффекты масштабирования и вращения &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Память&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Главная память: 6 Мбит &lt;br /&gt; PCM: 512 Кб &lt;br /&gt; CD-ROM: 128 Кб &lt;br /&gt; Резерв: 64 Кб &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;BIOS&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Размер: 1 Мбит &lt;p&gt; Звук &lt;br /&gt; Формат: &lt;br /&gt; Частота: до 12 МГц &lt;br /&gt; Число каналов: 8 &lt;br /&gt; Максимальная частота семплирования: 32 кГц &lt;p&gt; Размер и вес &lt;br /&gt; Размер: 301 × 212,5 × 112,5 мм &lt;br /&gt; Вес: 1,4 кг</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-172-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О Sega CD</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-171-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:18:37 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/46&quot;&gt;Sega Mega CD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: История&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr17pN1Fayid&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;https://www.youtube.com/watch?v=T6IsjqK_Qwk&apos;,&apos;width&apos;:&apos;640&apos;,&apos;height&apos;:&apos;360&apos;},&apos;scr17pN1Fayid&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;В 1991 на шоу Tokyo Toy в Японии, Sega торжественно представила свой секретный проект, созданный против PCEngine - расширение CD-ROM. Mega CD как и его соперник был способен использовать огромный объём CD дисков для производства качественных игр. Mega CD, однако имела собственный процессор и память, работающие вместе с процессором и памятью Genesis. Юнит добавлял дополнительно 10 звуковых каналов к Megadrive, и снабжал приставку такими возможностями как растяжение/сжатие и вращение, как в SuperNES Mode 7. Как и другие консоли на базе CD, Mega CD мог так же проигрывать аудио диски и CD+G. Огромные объёмы диска позволяли так же записывать вместе с играми Full Motion Video (FMV). К несчастью, когда идёт фильм на 16-битной консоли, графика очень пиксельная (без сглаживание) и гранулированная, но это не остановило производителей игр.&lt;br /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/2266227.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/s2266227.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/2739341.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://www.ps-gamers.ru/_fr/1/s2739341.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br /&gt;Mega CD вы$шел в Японии зимой 1991 года, и хорошо конкурировал против расширения от NEC. В 1992 Sega начала терять своё влияние в США, из-за выхода SuperNES. Расширение, переименованное в Sega CD вышло в октябре этого года и вернуло уровень продаж на прежний уровень. Однако, начальная цена в $299, и качество первых игр не давали большого распространения Sega CD.&lt;br /&gt;В 1993 году Sega CD была переиздана с открывающейся крышкой для CD. Новый дизайн сделал приставку дешевле, и красиво подключался к переизданным Megadrive II / Genesis II сбоку. Финальный релиз в Европе произошел в Апреле и обрёл много поклонников.&lt;br /&gt;В Марте 1994 года Sega CD был переиздан ещё раз, но он больше не являлся расширением к приставке. Sega CDX представлял собой отдельный юнит, вобравший в себя и Genesis / Megadrive и Sega CD. Элитный дизайн был незначительно больше чем обычный CD Player и продавался по цене $399 USD.&lt;br /&gt;Sega CD был важным изобретением, но так и не достиг всеобщего успеха. Несколько факторов не дали Sega CD занять доминирующее положение на рынке видеоигр. Начальная высокая цена не позволила хорошо продаваться Sega CD. Другой причиной стала поздняя поддержка независимых производителей игр. Sega медленно распространяла инструментарий для создания игр Sega CD. В результате появлялись игры низкого качества. Другие производители злоупотребляли возможностями FMV, и игры смотрелись больше как дешёвое кино, чем как игра. Другие игры были всего-лишь расширенными версиями уже существующих игр для Genesis / Megadrive. В 1993, на свет вырвалась игра с жестоким насилием. Причиной стала игра &quot;Night Trap&quot;. Магазины стали срочно убирать игры Sega CD со своих полок в качестве протеста.&lt;br /&gt;В США вышло примерно 149 игр Sega CD. Sega окончательно поставила крест на Sega CD в 1996 году.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Интересно, что оказавшись в затруднительном положении, в связи с протестами против насилия в видеоиграх, Sega стала первым производителем видеоигр, указывающим рейтинг игры на обложке диска.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Другой интересный факт, что Sega CD имела другие возможности, не использованные многими разработчиками игр. Консоль имела ограниченные возможности работы с 3D полигонами. Единственной игрой, которая использовала эти возможности была Silpheed, выпущенная в 1993 году.</content:encoded>
			<category>Sega Mega CD</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/46-171-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<link>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-169-1</link>
			<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 04:11:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;http://www.ps-gamers.ru/forum/45&quot;&gt;Sega Mega Drive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: все о sega mega drive&lt;br /&gt;Автор темы: vitas155&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: vitas155&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>В 1987 году 16-битные персональные компьютеры, такие как Commodore Amiga и Atari ST, и 16-битные аркадные устройства представляли мир игровых приставок далеким от сегодняшнего. В то время компания Nintendo владела 95 % рынка в США и 92 % в Японии. Было бессмысленным продолжать битву с этой могущественной игровой системой для компании Sega. Пришло время найти другой путь для выхода вперед. &lt;p&gt; Arcade machines компании Sega основывались на технологии System 16 и были весьма популярны. Президент Sega Hayou Nakayama решил, что эту идею пора привнести в производство домашних игровых консолей. Компания начала разработку новой игровой приставки на основе технологии System 16. &lt;p&gt; Заключительный вариант разработки оказался настолько хорош, что они решили использовать технологию для производства трех новых приставок MegaTech, MegaPlay и System C. Игры, созданные для этих приставок могли полностью подходить для новой будущей консоли. Sega также заранее предусмотрела ее совместимость с Sega Master System через специально созданное устройство Power Base Converter. &lt;p&gt; Последней проблемой осталось лишь выбрать имя для новой приставки. Официальное внутреннее название было MK-1601, однако очевидно, что оно не подходило для представления консоли публике. Mega Drive стало окончательным решением руководства компании Sega. Mega — слово, которое в прошлом использовалось компанией для обозначения появляющихся устройств и игр, которые превосходили предшественников, были мощнее и масштабнее, а Drive — слово, ассоциирующееся со скоростью и энергией. В Америке невозможно было использовать это название, поскольку оно уже являлось торговой зарегистрированной маркой другой компании. Они выступили на рынок с названием Genesis, подразумевая, что Sega выпускает приставки будущего поколения. &lt;p&gt; Продукт компании NEC — PC Engine также был объявлен к выпуску в то время и ставил под угрозу популярность и Sega и Nintendo. Однако выпуск PC Engine в январе 1987 года в Японии не оказал сильного влияния, хотя и Mega Drive в конце октября 1988 года также не дал ожидаемых начальных результатов продаж и имел меньшие показатели, чем PC Engine, несмотря на превосходство обоих PC Engine и Nintendo Famicom. &lt;p&gt; Вскоре Sega объявила дату выхода приставки на рынок США — 9 января 1988 года и подчеркнула, что Genesis является первой 16-битной приставкой (PC Engine (или Turbo GrafX 16, как он назывался в США) не был таковым). Объявленная цена — 200$. На самом деле вся страна получила эту приставку лишь к сентябрю 1989 года и ее стоимость составляла 190$. NEC слабо рекламировала и продавала свой продукт Turbo GrafX 16 (который был выпущен на рынок 6 месяцами ранее) и Genesis была воспринята блестяще за качество графики и несомненное превосходство системы Nintendo, она поразила геймеров своими новыми возможностями. &lt;p&gt; Европейский релиз Mega Drive пришелся на ноябрь 1990года. Он начался с Великобритании и Mega Drive имела цену Ј190. В Австралии консоль начала продаваться с 1990 года. Mega Drive и Genesis были взаимозаменяемыми. Большинство игр для Genesis работали на Mega Drive без какого-либо адаптера, а игры Mega Drive работают на Genesis уже с адаптером. &lt;p&gt; В середине 90-х продажи Genesis превзошли 1 миллион в одной только Северной Америке. Тем временем Nintendo обнаружила, что Sega уводит их клиентов своими продуктами, и приступила к работе над 16-битной консолью (их Famicom должен был быть 16-битной консолью, однако его производство в этом формате в 80-х было бы слишком дорогим). Они вернулись на рынок с Super Famicom с ноября 1990 года в Японии, после чего с Super Nintendo Entertainment System с сентября 1991 в США. Началась 16-битная война. &lt;p&gt; У Sega было все, чтобы бросить вызов Nintendo, кроме символа компании и рекламной компании. Компания начала рассматривать варианты символа. Окончательным результатом стал Ёж Соник(Sonic the Hedgehog). Он обеспечил успешную рекламную компанию и стал символизировать скорость игры, которую обеспечивает приставка Mega Drive по сравнению со своими конкурентами. Вся маркетинговая деятельность теперь подчеркивала скорость и агрессивную рекламу. Sonic the Hedgehog стал игрой по умолчанию, поставляемой в комплекте с приставкой. Продажи взлетели. &lt;p&gt; 1992—1993 годы были лучшими для компании Sega. Все ее усилия и промоушн окупались. Были выпущены величайшие игры и все больше и больше игр выпускалось сторонними компаниями для Mega Drive. Последовали Mega CD/Sega CD и Sega вновь была впереди Nintendo. Вышли следующие поколения консолей Mega Drive II/Genesis II, которые были меньше предшественников и не включали вход для наушников и регулятор громкости. Mega CD/Sega CD был переделан для новых консолей и также подходил к другим системам. Sega вытеснила с части рынка Северной Америки Nintendo в 1993 году, но весь этот успех начал угасать. &lt;p&gt; С 1994 года Sega перестала рекламироваться как раньше и продажи консолей сократились и привел компанию к долгам, как и производство 32х CD, который не продавался так хорошо, как ожидалось. Ожесточились отношения между американским и японским отделениями компании Sega, что сказалось на имидже компании. Стоит также отметить влияние борьбы против насилия в детских играх, которая развернулась в то время, что не могло не сказаться на состоянии дел компании. Для поправки текущей ситуации Sega выпускает VRC (The Videogames Rating Council), помощь выхода которого не была достаточной. &lt;p&gt; Охват рынка компании Sega сократился с 65 % до 35 % за один год. С выходом нового продукта Sony Playstation (как и объявленного ранее Project Atlantis Nintendo), Sega необходима была новая консоль, чтобы сохранить за собой часть рынка и она объявила о выходе Sega Saturn. &lt;p&gt; Mega Drive поддерживался компанией до 1998 в Европе, пока не были проданы все приставки, даже Sega Saturn. Nintendo не мог иметь аналогичного влияния в Европе, как Sega. В Бразилии, Tec Toy (дистрибьютор и производитель Sega в Бразилии) также успешно продавал Genesis до 1998 как и Sega Master System. Genesis владел 75 % рынка игровых приставок Бразилии. &lt;p&gt; В 1997 головное управление сбытом компании постановило произвести оптимальный низкобюджетный вариант Genesis, исключив из него некоторые возможности и понизив таким образом его цену до $50, как альтернатива более дорогим приставкам Sony и Nintendo. Она была названа Genesis 3 и выпущена в 1998 только в Северной Америке. Вообще выпускалось большое число клонов Mega Drive/Genesis, совмещенных с 32X, Mega CD/Sega CD и даже PC. Mega Drive/Genesis имело успех в основном из-за большого количества аркадных, спортивных игр и платформ. Хотя приставка не выиграла 16-битную войну, но несомненно встряхивало умы таких гигантов, как Nintendo и оставила свой вклад в истории развития игровых приставок.</content:encoded>
			<category>Sega Mega Drive</category>
			<dc:creator>vitas155</dc:creator>
			<guid>http://www.ps-gamers.ru/forum/45-169-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>